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  • Pourquoi Hollow Knight Silksong n'est pas encore sorti ?

    By DonBear
    Published in Coulisses
    November 26, 2024
    14 min read

    Je crois que je suis encore loin de la vérité en disant que Silksong est très attendu. On parle quand même d’un jeu indépendant développé par une poignée de personnes, tellement attendu que Jeff Keighley a dû tweeter pour dire qu’il ne serait pas présent à la Gamescom 2024. Silksong est entouré d’une hype gigantesque ; c’est devenu un running gag, au même niveau que Half-Life 3, où son nom est murmuré à chaque conférence, tel un Godot en puissance qu’on attend inlassablement.

    Ce sentiment ne sort pas de nulle part. On ne va pas y aller par quatre chemins : Hollow Knight est rapidement devenu l’une des références en matière de metroidvania moderne. C’est un jeu unanimement acclamé, ou presque, un jeu exigeant, sublime, avec des boss originaux et bien pensés, un gameplay ultra fluide et réactif, un lore profond qui alimente des dizaines, si ce n’est des centaines, de vidéos YouTube, et surtout, plus que tout le reste, un monde génial à découvrir, totalement interconnecté et riche en émotions. Bref, un jeu qui a marqué les esprits.

    Logique donc que le prochain jeu de Team Cherry soit aussi attendu, et pourtant… le jeu ne sort pas. Depuis son annonce en février 2019, Silksong refait parler de lui de temps en temps, des dates très approximatives sont données… Mais les faits sont là : il n’est toujours pas là, et on n’a toujours aucune date précise. Comment ça se fait ? Pourquoi le développement, dont les bases ont déjà été posées avec Hollow Knight, prend-il autant de temps ? Que se passe-t-il dans les coulisses ? Justement, pour répondre à ces questions, on n’a pas besoin d’aller chercher bien loin, parce que Hollow Knight a eu un parcours similaire.

    Des débuts modestes

    On est en août 2013. Les deux amis William Pellen et Ari Gibson se connaissent depuis déjà belle lurette. Le premier occupe ses journées comme web designer et, sur son temps libre, il s’adonne à sa passion : le jeu vidéo. Il publie des petits jeux gratuits comme Booty Grotto sur Newgrounds. Alors, pour les plus jeunes d’entre vous, ça n’évoque sûrement pas grand-chose, mais il faut savoir que c’était le temple des jeux Flash, des jeux jouables directement sur navigateur. Et quand je parle de temple, c’est presque un euphémisme : au pic de sa popularité dans les années 2000, on parle de plusieurs millions de visiteurs par mois.

    Quant aux jeux Flash, le nom vient directement du logiciel utilisé pour les créer, Adobe Flash, qui avait l’avantage de générer des jeux plus légers et donc accessibles directement sur navigateur. Du côté des joueurs, cela voulait dire installer l’horrible extension Adobe Flash Player et pouvoir facilement lancer des petits jeux. C’est d’ailleurs grâce à Newgrounds que plusieurs développeurs se sont lancés, comme McMillen à qui l’on doit Super Meat Boy et The Binding of Isaac, ou encore Matt Thorson, qui a travaillé sur Celeste. Bref, ça remonte à loin, mais il faut bien avoir en tête que c’était un pan entier du jeu vidéo à l’époque.

    William Pellen s’amuse à créer des petits jeux Flash, qui lui servent de prototypes pour tester ses idées. Par exemple, il développe Lulanda, un petit jeu de plateforme en 2D qu’il voulait transformer en jeu complet. Mais il était limité par l’outil qu’il utilisait à l’époque, Stencyl, un moteur de jeu un peu dans la veine de RPG Maker, et il a finalement laissé tomber l’idée. Gardez ça en tête, parce que c’est quelque chose qui va revenir par la suite.

    Son compère, Ari Gibson, est animateur et travaille dans divers domaines, dont le jeu vidéo. Par exemple, c’est lui qui a réalisé la cinématique pour le jeu De Blob sur Wii. Mais il décide d’aller encore plus loin et crée, en 2012, son propre studio d’animation, qui a d’ailleurs été primé plusieurs fois. Bref, ces deux amis décident de se lancer ensemble dans des game jams, des événements où des gens se réunissent pour créer un jeu complet en un temps limité, généralement deux ou trois jours. Souvent, les game jams tournent autour d’une consigne ou d’une idée précise, et celle qui nous intéresse va être le premier pas vers la création d’Hollow Knight.

    En août 2013, a lieu la 27e édition de Ludum Dare. Avec un de leurs potes, Ari et William s’inscrivent à cette game jam sous le nom d’équipe Team Cherry, en référence à un des éléments du jeu qu’ils vont créer. Cette fois, le thème est “10 secondes” : en gros, l’objectif est que chaque création soit liée d’une quelconque manière à cette durée. La Team Cherry réussit son objectif et présente à la fin Hungry Knight.

    Le résultat respecte la règle : le but est de tuer des insectes et de récolter des cerises toutes les 10 secondes sous peine de mourir. L’idée est bien là, mais elle n’est pas suffisante pour s’attirer la sympathie des joueurs curieux qui tombent dessus : quand Hungry Knight est posté sur Newgrounds, il reçoit… une étoile sur cinq. Bon, évidemment, maintenant qu’on sait qu’il est l’ancêtre d’Hollow Knight, il est remonté à quatre étoiles.

    Et surtout, Ari et William y voient déjà un potentiel. Pas vraiment dans le gameplay, mais ce petit personnage et, plus globalement, le style artistique les inspirent. Ils aiment ces insectes anthropomorphisés, ils trouvent que ça leur donne un air attachant tout en étant relativement simple à créer. Alors ils retentent leur chance à l’édition suivante de Ludum Dare, en avril 2014. Cette fois, le thème est un peu plus vaste : “Sous la surface”. Et là, les pièces du puzzle s’assemblent.

    Les bases d’Hollow Knight

    Le concept d’Hollow Knight prend à contrepied ce qui se fait habituellement dans le jeu vidéo. En général, on parle d’ascension, de progression vers le haut, qu’elle soit littérale ou métaphorique. Dans Hollow Knight, c’est tout l’inverse : on commence par le haut de la carte, et on s’enfonce toujours plus loin pour progresser. Même s’ils n’arrivent pas à finir le jeu dans le temps imparti de la game jam, ils sentent qu’ils tiennent quelque chose. Ils en sont tellement convaincus qu’ils quittent leurs boulots respectifs pour se concentrer à temps plein sur la création du jeu. Bien qu’ils soient des débutants, sans expérience professionnelle dans la création de jeux vidéo, ils se lancent dans ce pari fou.

    La première chose à penser pour un jeu vidéo, c’est le gameplay. De ce côté-là, Ari et William sont sûrs d’une chose : ils vont faire un jeu en 2D. La 3D leur semble hors de portée pour une équipe aussi petite. Mais, pour être précis, ce n’est pas exactement de la 2D. Hollow Knight utilise un environnement en 3D dans lequel sont superposées plusieurs couches du décor, ce qui permet de créer un effet de parallaxe. Manette en main, cependant, il se joue comme un jeu en 2D.

    Pour le gameplay, ils puisent dans leurs références, notamment Zelda II, Metroid, et Mega Man X.

    Les déplacements du Chevalier sont conçus pour offrir un contrôle précis et réactif. Le personnage n’a pas d’accélération ni de décélération dans les déplacements horizontaux. Le saut a beaucoup de poussée initiale, et relâcher le bouton coupe rapidement la vitesse verticale. Le dash arrête complètement le mouvement vertical et propulse instantanément vers l’avant. Tout cela donne un contrôle inhabituellement élevé en plein air. L’objectif est que chaque coup reçu ou chaque erreur puisse être évité jusqu’à la dernière seconde. Ces principes se reflètent dans tout le jeu, mais tout a commencé avec les mouvements du Chevalier, les tout premiers éléments à être codés. William Pellen

    Ils ajoutent ensuite des améliorations classiques de tout jeu de plateforme : le saut mural, le double saut, et ainsi de suite. Au niveau des combats, ils adoptent une philosophie similaire à celle de Dark Souls. Pas de combos compliqués ou de mécaniques trop complexes : tout repose sur le timing. Le développement d’Hollow Knight suit un processus itératif. Ari et William commencent par des idées simples qu’ils enrichissent au fil des essais et des ajustements. Par exemple, la portée de l’arme principale a nécessité de nombreux tests. Trop courte, le jeu devenait frustrant ; trop longue, il devenait trop facile.

    Cette approche s’étend à des éléments plus fondamentaux, comme la gestion de la mort. Une idée rappelle forcément les Souls : chaque mort entraîne la perte de la “monnaie” du jeu, qu’on peut récupérer en retournant sur le lieu du trépas. Cependant, Ari et William assurent qu’ils ne se sont pas inspirés directement des jeux de Miyazaki. Pour eux, cette mécanique découle simplement de références communes.

    Le lore d’Hollow Knight est l’un de ses aspects les plus fascinants, et pourtant, il est facile de passer à côté lors d’une première partie. L’histoire est discrète, dévoilée à travers les environnements, les dialogues et les descriptions d’objets. Ceux qui prennent le temps d’explorer Hallownest découvrent un univers riche, marqué par des événements remontant à des dizaines, voire des centaines d’années avant le début du jeu.

    Dans des temps immémoriaux vivaient des vers gigantesques, dotés de pouvoirs mystérieux comme la prescience. L’un d’eux, connu sous le nom de Roi Pale, utilisa ses pouvoirs pour rassembler les insectes d’Hallownest et fonder un royaume. Ce royaume prospéra sous sa direction, mais sa création ne fut pas sans conséquences. En devenant les serviteurs du Roi Pale, les papillons de nuit abandonnèrent leur ancienne divinité, Radiance. Cette dernière, oubliée et ignorée, réagit en propageant une infection à travers le royaume, transformant les insectes en êtres agressifs et dépourvus de conscience. Pour contrer cette menace, le Roi Pale créa des êtres à partir du Vide, une substance sombre et mystérieuse. Parmi eux, le Hollow Knight fut choisi pour devenir le réceptacle de Radiance. Il fut enfermé après avoir scellé la divinité en lui, avec l’aide des trois Rêveurs qui sacrifièrent leur liberté pour sceller l’accès à sa prison. Malgré ces efforts, l’infection persista et le royaume tomba en ruines. C’est dans ce contexte que le Chevalier, un être également créé à partir du Vide, retourne à Hallownest. En tant que joueur, vous arrivez “après la bataille”, cherchant à comprendre ce monde brisé tout en écrivant sa conclusion.

    Ari et William ont une approche unique de la narration. Leur méthode privilégie le jeu avant l’histoire : le gameplay dicte la structure narrative, et l’histoire devient une couche qui renforce la cohérence et l’immersion. Cela contraste avec des jeux comme The Last of Us, où l’histoire est le cœur du projet, autour duquel le gameplay est construit. Avec Hollow Knight, cette philosophie aboutit à une narration fragmentée mais riche, où chaque joueur découvre des morceaux du puzzle à son rythme. La conception de ce lore a évolué avec le jeu, et au final, le script fait plus de 40 000 mots. De nombreux personnages et événements, comme les Abysses ou la Dame Blanche, possèdent leur propre histoire, mais tout n’est pas directement révélé. Cette approche laisse place à l’interprétation et encourage l’exploration.

    Un monde interconnecté est au cœur de tout bon metroidvania. Dans Hollow Knight, l’exploration est centrale. Dès le départ, la carte vous plonge dans les Routes oubliées, sans indications claires sur la marche à suivre. Ce choix de design reflète une philosophie simple : la joie de se perdre et de trouver son chemin.

    Pour maintenir un équilibre entre liberté et progression, les développeurs ont intégré des éléments comme Cornifer, le cartographe, qui vend des cartes des zones explorées. Cela permet aux joueurs de découvrir la taille du monde petit à petit. De plus, certains lieux comme la Croisée des chemins évoluent au fil de la progression, adaptant le jeu au niveau du joueur tout en créant des surprises. Cependant, cette interconnexion a demandé des ajustements. Au début, les zones étaient reliées de manière aléatoire et les power-ups placés de façon procédurale. Cette approche a vite été abandonnée, car elle nuisait à la cohérence de l’expérience. Dans la version finale, chaque zone et chaque passage ont été soigneusement conçus pour offrir une exploration fluide et gratifiante.

    L’ambiance visuelle d’Hollow Knight repose sur des environnements sombres que William décrit comme “gothique mélancolique”. Ce style est renforcé par les personnages anthropomorphes, dessinés à la main par Ari. Le processus de création est simple mais efficace : après avoir esquissé un concept dans un carnet, Ari le finalise sur Photoshop, où il crée également les animations image par image. Ce style fait main donne à Hollow Knight une patte visuelle reconnaissable, qui participe à l’identité du jeu. Les designs des personnages et des ennemis sont volontairement simples, ce qui permet de les produire rapidement. Cependant, certains éléments, comme les boss, nécessitent plus de travail, avec parfois jusqu’à une semaine pour finaliser un design. Malgré ces contraintes, l’équipe a réussi à donner vie à un univers riche et cohérent.

    Le secours du financement participatif

    Après plusieurs mois de développement, Team Cherry se rend compte que leurs ambitions pour Hollow Knight dépassent les capacités techniques de leur moteur initial, Stencyl. Ils décident donc de passer sur Unity, un moteur plus puissant et polyvalent, mais cette transition complexifie le projet et nécessite des compétences supplémentaires. Sans les moyens financiers de recruter, ils se tournent vers le crowdfunding, une solution encore peu courante à l’époque. Le 18 novembre 2014, la campagne Kickstarter d’Hollow Knight voit le jour. L’objectif est modeste : 35 000 dollars australiens. La campagne est un succès relatif, récoltant 57 000 dollars. Bien que ce soit suffisant pour avancer, ce budget reste faible pour un projet de cette envergure. Pour réduire leurs dépenses, Ari et William retournent vivre chez leurs parents et continuent à travailler avec une équipe limitée.

    L’une des promesses du Kickstarter concernait un personnage jouable supplémentaire : Hornet. Cette promesse, bien que modeste à l’époque, prendra une ampleur inattendue et finira par devenir la base du futur Silksong.

    Avec le financement de Kickstarter, Team Cherry recrute de nouveaux membres pour étoffer l’équipe. Parmi eux, David Kazi, un programmeur expérimenté, et Christopher Larkin, qui prend en charge la musique et la conception sonore du jeu. Christopher, qui avait déjà travaillé avec Ari sur des projets d’animation, reçoit une consigne simple : composer des musiques sombres et élégantes qui reflètent l’atmosphère d’un royaume autrefois prospère mais désormais en ruines. Chaque lieu et chaque boss d’Hollow Knight possède un leitmotiv, donnant une portée narrative à la musique. Par exemple, les thèmes de Hornet et du Chevalier partagent des motifs, symbolisant leur lien narratif. En plus de cela, la musique est dynamique : elle s’intensifie à l’approche d’un boss et se fait plus discrète dans les zones d’exploration, laissant place aux bruits d’ambiance. Ce travail sonore contribue fortement à l’immersion et à l’émotion ressentie par les joueurs.

    Hollow Knight sort le 24 février 2017 sur PC. Ce choix de date est risqué : une semaine plus tard, The Legend of Zelda: Breath of the Wild et la Nintendo Switch monopolisent l’attention de l’industrie. Malgré cela, Hollow Knight rencontre un succès critique et commercial. En France, Jeuxvideo.com lui attribue un 17/20, et Gamekult, un 8/10. À l’international, bien que certains grands sites comme IGN ne testent pas le jeu à cause de l’omniprésence de Zelda, les retours sont majoritairement positifs. Les ventes suivent : 65 000 unités sont écoulées le premier mois, et le jeu atteint les 100 000 copies en mai 2017. Le succès d’Hollow Knight explose véritablement avec sa sortie sur Nintendo Switch en 2018. Présenté lors d’un Nintendo Direct et d’un segment Treehouse de 17 minutes, le jeu bénéficie d’une visibilité exceptionnelle. Mieux encore, il est shadowdrop : disponible immédiatement après l’annonce. En seulement deux semaines, il atteint 250 000 copies vendues sur la console. La Switch, qui manquait de metroidvanias et de jeux Metroid à l’époque, offre à Hollow Knight une audience idéale. Cette sortie consolide le statut culte du jeu, qui devient un incontournable du catalogue indépendant.

    Grâce à son succès sur Switch et au soutien continu de Team Cherry à travers quatre DLC gratuits, Hollow Knight se vend à plus de 8 millions d’exemplaires. Ce chiffre le place parmi les plus grands succès indépendants, surpassant des titres cultes comme Celeste ou Outer Wilds. Mais ce succès n’est pas uniquement commercial. Hollow Knight devient une référence dans la communauté des joueurs et inspire une myriade de créateurs de contenu, avec des chaînes YouTube dédiées et des vidéos qui atteignent des millions de vues. Le jeu transcende son statut de produit vidéoludique pour devenir un phénomène culturel.

    Le cas Silksong

    En février 2019, deux ans après la sortie d’Hollow Knight, Team Cherry annonce officiellement Silksong. Ce qui était initialement prévu comme un simple DLC devient un tout nouveau jeu centré sur Hornet, personnage secondaire emblématique du premier opus. Cette décision découle de l’ambition croissante du projet : au fur et à mesure des ajouts, il devient évident que Hornet mérite sa propre aventure, avec un gameplay et une structure adaptés à son style unique. Le trailer d’annonce révèle des environnements lumineux et dynamiques, très différents des tons sombres et gothiques d’Hollow Knight. Hornet est plus grande et plus agile que le Chevalier, ce qui entraîne des changements significatifs dans le level design. Les fans découvrent également une nouvelle région, Pharloom, et des indices sur une histoire distincte mais liée au lore d’Hallownest.

    Depuis son annonce, Silksong est devenu l’objet d’une attente démesurée. Pourtant, plus de cinq ans après son annonce, le jeu n’a toujours pas de date de sortie. Pour comprendre ce délai, il faut d’abord se rappeler que le développement d’Hollow Knight a lui aussi été marqué par des imprévus et des sacrifices. Contrairement à Hollow Knight, développé dans l’urgence financière, Team Cherry dispose aujourd’hui de ressources conséquentes grâce au succès du premier jeu. Les membres de l’équipe, désormais à l’abri du besoin, peuvent prendre leur temps pour peaufiner chaque aspect de Silksong. Ari Gibson et William Pellen, connus pour leur approche itérative, multiplient probablement les ajouts et les améliorations pour faire de cette suite un jeu à la hauteur des attentes. Cette liberté créative s’accompagne d’une pression énorme. Hollow Knight est devenu culte, et Silksong est attendu comme une suite qui doit surpasser son prédécesseur. Ce poids pèse sur Ari et William, qui, bien qu’habitués au développement, ne sont pas des figures publiques aguerries. Leur discrétion sur le projet reflète peut-être une volonté de se protéger des attentes parfois toxiques de certains fans.

    Là où Hollow Knight offrait une expérience en grande partie silencieuse et cryptique, Silksong promet des changements notables. Hornet, contrairement au Chevalier, possède une personnalité et parle, ce qui pourrait modifier la façon dont l’histoire est racontée. Les environnements plus lumineux et variés suggèrent une exploration différente, et les mécaniques de gameplay dévoilées laissent entrevoir un jeu encore plus dynamique. Cependant, Team Cherry adopte une stratégie de communication minimaliste. Depuis l’annonce de 2019, les informations officielles se font rares, ce qui alimente la frustration des fans. Les seules annonces significatives concernent l’ajout du jeu au Game Pass en 2022 et quelques rares interviews. Cette approche contraste fortement avec le développement d’Hollow Knight, où l’équipe partageait régulièrement des mises à jour sur son blog.

    Le cas de Silksong illustre les défis auxquels sont confrontés les créateurs de jeux cultes. Des développeurs comme Toby Fox (Undertale) ou Eric Barone (Stardew Valley) connaissent des attentes similaires, et leurs nouveaux projets mettent également des années à voir le jour. L’envie de surpasser un succès passé, combinée à une liberté financière nouvelle, peut ralentir le processus de création. Team Cherry fait face à un paradoxe : les attentes élevées qui entourent Silksong sont une preuve d’amour pour leur travail, mais elles augmentent aussi le risque de décevoir. À cela s’ajoute la toxicité de certains fans, qui peuvent être virulents dans leur impatience. Cette pression explique en partie la discrétion du studio, qui semble préférer travailler dans l’ombre pour livrer un jeu à la hauteur des espoirs.

    Comme l’a dit Shigeru Miyamoto : “Un jeu retardé sera peut-être bon un jour ; un mauvais jeu sorti sera toujours mauvais.” Avec Silksong, Team Cherry prend le temps nécessaire pour perfectionner son œuvre. En attendant, Hollow Knight reste un chef-d’œuvre à redécouvrir, et ses mystères cachés continuent d’alimenter notre imaginaire.

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    Table Of Contents

    1
    Le secours du financement participatif
    2
    Le cas Silksong
    3
    Sources

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