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  • Test Tales of Arise : le JRPG qui soulève les foules

    Par DonBear
    Publié dans Tests
    16 sept. 2021
    11 min de lecture
    Test Tales of Arise : le JRPG qui soulève les foules

    À l’instar des Final Fantasy et des Dragon Quest, la série des Tales of fait partie de ces licences iconiques du RPG japonais. Débutée en 1995 avec Tales of Phantasia, la série propose 25 ans plus tard son 17e opus, Tales of Arise – comme vous l’aurez probablement deviné. Il y a eu des hauts et des bas, avec Tales of Symphonia et Vesperia à son sommet, et Tales of Legendia ou Symphonia : Dawn of the New World à son plus bas. Dès les premiers trailers, ce Tales of Arise a surpris son monde avec des graphismes jamais vus pour la licence. On peut remercier le passage à l’Unreal Engine 4 pour ça. Et même sans ce bond de géant visuel, le synopsis laisse imaginer un scénario plus mature avec des personnages plus adultes. Tout donnait envie lors de la campagne promotionnelle du jeu. Mais maintenant qu’il est entre nos mains, est-il à la hauteur de nos attentes ?

    Développeur & Éditeur : Bandai Namco

    Sorti le 10 septembre 2021 sur PC, PS4/5 et Xbox One/Series au prix de 59,99 €.

    Testé sur PC.

    Mazette ! Que c’est beau !

    Commençons par aborder l’éléphant au milieu de la pièce : oui, Tales of Arise brille par ses graphismes. Avec le passage à l’Unreal Engine 4 comme moteur graphique, le jeu prend une tout autre dimension comparé aux précédents. Sans être à la pointe technologique, ce Tales of présente dignement une direction artistique de toute beauté, portée par un cel shading des plus reluisant. Certes, il conserve une technique ornée de défauts avec un clipping omniprésent – même sur de courtes distances – et des ombres qui font parfois de la peine. Mais l’utilisation astucieuse du cel shading permet de cacher la grossièreté des textures derrière un style crayonné qui donne en définitive un aspect encore plus envoutant aux décors.

    On se retrouve donc avec un Tales of d’une beauté sans précédent pour la série, dotés de panoramas à l’effet carte postale et de villes majestueuses. Ces dernières foisonnent de détails et dévoilent une architecture impressionnante, chacune dotée d’une allure unique. Les environnements naturels varient énormément en fonction des mondes mais demeurent égaux en qualité et appellent toujours à l’aventure. Certes, les biomes restent classiques avec l’habituelle ville enneigée, la ville dans le désert, la plaine, etc. Mais ça n’empêche absolument pas de ressentir un vent de fraîcheur enthousiasmant. Il en va de même pour les personnages, qui bénéficient d’un chara design soigné, très éloigné de l’apparence chibi usuelle. D’autant plus que l’Unreal Engine 4 est mis ici aussi à contribution, avec des expressions faciales plus travaillées et une réalisation d’une fluidité exemplaire, conférant aux cinématiques bien plus de dramaturgie et de puissance narrative.

    En somme, l’aspect visuel dans son entièreté dénote totalement des précédents en se rapprochant ostensiblement d’un Dragon Quest XI en termes qualitatif. Les zones sont vastes et pourtant fourmillent de détails en tout genre. Bon, forcément, elles sont accompagnées de nombreux temps de chargement qui peuvent agacer à la longue. Heureusement, ces derniers ont au moins le mérite d’être courts. Mais ce n’est pas tout : les saynètes bénéficient d’une mise en scène bien plus dynamique que celles des précédents en se rappelant ce qu’on a pu voir dans Scarlet Nexus. On n’est plus ici face à des têtes qui causent avec une synchronisation labiale aux fraises, mais face à un découpage typé BD rendant les discussions agréables à suivre. Surtout qu’elles abordent de temps à autre des sujets importants, qui explorent en profondeur l’univers et le caractère des personnages. Et que dire des combats ! Un véritable feu d’artifice avec des particules dans tous les sens et des effets impeccables pour les sorts et les attaques, parfois au détriment de la lisibilité de l’affrontement. Mais que c’est beau ! on en prend pleins les mirettes, et on se délecte des mini cinématiques lors des super attaques. Le plus beau des Tales of sur tous les points, et actuellement le JRPG avec la meilleure direction artistique en cette année 2021.

    Tales of Arise Screenshot

    S’ils pouvaient se contenter d’utiliser l’Unreal Engine 4 du mieux qu’ils pouvaient, les développeurs en ont décidé autrement – et tant mieux. L’interface a gagné en lisibilité grâce à une simplification des menus plus que plaisante. Les habitués de JRPG apprécieront sans aucun doute la navigation fluide et le gain de temps qu’elle procure, tandis que les nouveaux venus pourront s’y retrouver plus facilement que sur d’autres ténors du genre. Le HUD lui aussi change drastiquement, et disparaît presque complètement lors des phases d’exploration en conservant seulement la minimap en haut à droite. Cela permet de mieux profiter des décors, et de ne pas avoir constamment 50 informations dispensables sous le nez.

    Ceci étant dit, cette épuration amène quelques problèmes d’accessibilité, comme les sous-titres des dialogues. Tales of Arise est un jeu bavard, où les personnages parlent presque continuellement. Un bon point, sauf que les lignes de textes sont en bas à gauche de l’écran, et qu’il est facile de les louper dès que le regard est rivé ailleurs. Alors quand on choisit le doublage japonais de très bonne facture ceci dit, ça peut devenir compliqué. Qui plus est, aucune option ne permet de grossir la taille du texte ou modifier son emplacement. Le Japon n’est pas connu pour l’accessibilité de ses jeux, et ce Tales of ne fait pas exception.

    Tales of Arise Screenshot

    Ça roule des mécaniques

    S’il se démarque foncièrement des autres titres de la licence sur l’aspect graphique, les fans de la série se sentiront tout de même comme à la maison : les noms de techniques, les noms d’objets ou encore la progression des personnages restent identiques aux précédents. La structure du jeu, à savoir un monde semi-ouvert découpé en larges zones, rappelle Tales of Zestiria et Tales of Berseria basés sur le même principe.

    Mais c’est à peu près tout. Excepté ces quelques points, ce Tales of innove sur tous les sujets, et d’une bien belle façon. Par exemple, la gestion de l’équipement est simplifiée à l’extrême. Déjà, il n’y a plus que trois types d’équipement disponibles : les armes, les armures et les accessoires. Les premières peuvent être forgées à l’aide de ressources récoltées lors de l’exploration, tandis que les secondes ne peuvent se trouver que dans des coffres ou être achetées chez un marchand. Quant aux accessoires (entendez par là des similis colliers, bagues, etc.), ils peuvent être fabriqués et améliorés avec un marchand spécifique. Et c’est tout. Pas de gants, de casques, ou que sais-je encore. Trois possibilités d’améliorations d’équipement, avec un craft réduit à peau de chagrin. Une simplicité qui déplaira aux puristes, mais qui sera appréciée par tous ceux préférant jouer concrètement au jeu plutôt que de naviguer dans des menus tel un marin perdu en mer, seul et sans nourriture.

    En réalité, cette volonté de simplicité est ce qui m’a le plus marqué dans le jeu, tant elle se reflète à tous les niveaux. Tales of Arise est le premier des Tales of à – enfin ! – disposer d’un voyage rapide. Dites adieu aux nombreux allers-retours interminables dans des zones vues 100 fois à force de grind. En plus, on peut même afficher une liste des lieux déjà visités où sont indiqués les objectifs des quêtes principales et secondaires. Plus besoin de tourner en rond pendant des heures pour savoir où aller. Autre exemple : sélectionner une compétence dans le sphérier affichera une notification dès que le nombre de points de compétences (PC) suffisant pour y accéder est atteint.

    En parlant d’aptitudes, ces dernières se rassemblent dans des sphériers classés par titres. Par exemple, cuisiner, pêcher ou encore parler d’un sujet lors d’une saynète permettent de débloquer de nouvelles compétences. En plus de déterminer un peu plus le caractère des personnages, ces sphériers diversifient les possibilités. Même si, on va pas se mentir, les compétences débloquables se ressemblent un peu toutes, avec par exemple une amélioration de la Jauge d’Action (JA), une amélioration de l’éveil, quelques artes à débloquer, etc. Pour obtenir des PC et ainsi devenir plus puissant, le moyen le plus rapide et le plus efficace consiste à faire un maximum de quêtes secondaires. Elles se complètent facilement grâce à l’affichage de l’objectif sur la carte, mais restent totalement inintéressantes. Elles vous demanderont d’aller tuer des monstres – parfois puissants, comme cette quête acceptée au niveau 4 qui demande d’aller tuer un monstre niveau 43 – ou donner des ressources à une personne en détresse. Rien de nouveau sous le soleil des JRPG.

    Tales of Arise Screenshot

    Néanmoins, le jeu se pare de quelques écueils, notamment en ce qui concerne l’exploration. Si les zones sont vastes et agréables, les donjons restent balisés et se contentent de vous faire avancer sur des rails, avec sur les côtés quelques coffres cachés et surtout protégés par des ennemis dans quelques recoins. Au bout du dixième donjon, on commence à sentir la redondance. La pêche fait partie des ajouts qui m’ont le plus surpris, tant il m’apparaît inutile. Certains lieux offrent la possibilité de sortir sa canne à pêche pour attraper de la poiscaille lors d’un mini jeu aussi passionnant que le tricot avec mamie le dimanche après-midi. Certes, pêcher permet d’obtenir des poissons spécifiques et débloquer de nouvelles recettes. Mais je ne comprends pas cette lubie des développeurs à mettre de la pêche partout. Est-ce que les développeurs se font passer le mot à propos de leur nouvelle passion ? Je veux dire, après la pêche dans un jeu Dragon Ball, voici de la pêche dans un Tales of… Tout ça me perturbe.

    Le camping, quant à lui, est plutôt bien intégré : lors des phases d’exploration, les feu de camps octroieront aux protagonistes l’occasion de se reposer, cuisiner, et surtout causer de mondanités en tout genre. Ces conversations, au premier abord anodines, permettent en réalité de se rapprocher des autres personnages, qui débloqueront à terme de nouveaux sphériers – et donc de nouvelles compétences. Elles donnent en plus de l’épaisseur aux protagonistes, en creusant un peu leur histoire.

    L’aube d’une nouvelle ère

    Et justement, cette histoire se suit avec grand intérêt. Pour la faire courte, on suit les pérégrinations d’Alphen et Shionne, deux personnages que tout oppose. Le premier est un esclave dahnien amnésique et insensible à la douleur, tandis que la seconde est une renienne entourée de mystères que personne ne peut toucher sous peine d’atroces souffrances. Les deux peuples se détestent, puisque le premier est forcé à l’esclavage par le second, qui contrôle par l’intermédiaire de seigneurs les cinq régions régissant le monde de Dahna. Ces derniers, correspondant chacun à un élément (feu, terre, eau, etc.) se tirent la bourre lors d’un tournoi où celui qui a le plus d’énergie astrale – collectée à travers l’énergie vitale des esclaves – deviendra le souverain, pour les gouverner tous. Nos protagonistes vont donc se réunir pour défaire les seigneurs reniens régnant d’une main tyrannique sur Dahna et ainsi devenir les visages de la révolution.

    Si l’intrigue de base semble convenue, elle pose rapidement des enjeux clairs, tout en conservant une importante part de mystère, notamment sur les origines d’Alphen et le fonctionnement du monde renien. Les révélations vont bon train, avec un rythme soutenu de bout en bout : à aucun moment le ventre mou habituel dédié au farm et aux sous-intrigues inintéressantes ne vient calmer le jeu. Lors de la trentaine d’heures nécessaires pour terminer l’histoire principale, le jeu happe le joueur et ne le laisse jamais souffler. Si le dernier quart part vraiment dans tous les sens avec des twists abracadabrants, le reste n’en ressort pas moins comme l’une des trames les plus travaillées parmi les Tales of.

    Tales of Arise Screenshot

    D’autant plus qu’il aborde moult sujets rarement évoqués dans les JRPG, forçant même parfois un peu le trait. Tales of Arise dépeint un monde plein de nuances, avec des « méchants » et des « gentils » dans chaque camp. Il aborde frontalement le racisme, la marginalité qui en découle, le soulèvement des opprimés et ses conséquences, la solitude, le deuil, et d’autres sujets plus matures qu’à l’accoutumée. Parfois même un peu trop, puisqu’il donne l’impression de nous crier presque constamment au visage « EH T’AS VU, Y A PAS DE MANICHÉISME PARCE QUE LA VIE C’EST COMPLIQUÉ EN FAIT » à chaque nouvelle situation. Tout en conservant malgré tout l’éternel combat des gentils contre les méchants. De la même manière, les personnages ont tendance à trop souvent remettre sur le tapis leurs opinions, pour être sûr que le joueur les comprenne bien. Sauf que ça peut être exténuant de voir certains dialogues s’allonger simplement pour recontextualiser une situation déjà très claire.

    Enfin, rien de bien méchant, et les personnages sont malgré tout attendrissants. Par exemple, Shionne est un peu difficile à apprécier au début, du fait de son caractère tsundere très prononcé. Et sa relation de « je t’aime, moi non plus » avec Alphen m’a donné quelques cheveux blancs. Mais c’est justement car les débuts sont difficiles qu’ils n’en deviennent que plus attachants par la suite, lorsqu’ils ouvrent leur petit cœur meurtri grâce au magnifique pouvoir de l’amitié, et se décident enfin à créer une véritable synergie de groupe. Surtout que les scénaristes évitent soigneusement les clichés habituels du genre, comme le don Juan obsédé ou la lolicon de 45 ans. C’est un réel plaisir de découvrir une palette de personnages riche en caractères, sans avoir une constante impression de déjà-vu.

    Prêt pour la bagarre

    Si certains Tales of sont reconnus pour leur scénario et leur univers comme Symphonia, d’autres sont reconnus pour leur gameplay, à l’instar de Graces F. Aussi impressionnant que cela puisse paraître, Tales of Arise réussit le tour de force d’être excellent sur ces deux aspects. Point de bouton à traumatiser en tapotant hystériquement dessus pour finir au plus vite l’ennemi : il va falloir esquiver, contre-attaquer, utiliser intelligemment ses artes, harmoniser les attaques de chacun et mettre en place les stratégies adéquates. La Jauge d’Action permet de lancer des artes (des techniques physiques et/ou magiques), mais s’épuise rapidement. Pour la remonter, on peut soit attendre – quelle bonne idée – soit recourir à l’attaque bonus d’un des alliés. Ces attaques bonus, utilisables une fois une barre chargée, auront un effet particulier en fonction du personnage et du monstre en face. Par exemple, Rinwell peut annuler un sort ennemi et Law peut briser le bouclier d’un soldat, qui réduisait jusque là les dégâts infligés. On peut donc, une fois le rythme assimilé, effectuer des combos dévastateurs avec l’enchainement d’artes et d’attaques bonus. D’autant plus que l’adversaire possède une jauge qui augmente lorsqu’il se prend des dégâts en continu. Arrivée au maximum, elle permet d’envoyer une énorme attaque – visuellement magnifique de surcroit, et variable en fonction du personnage – qui vient achever l’ennemi et blesser ceux autour.

    Tales of Arise Screenshot

    Et ce n’est pas tout ! le système de soin est lui aussi une nouveauté apportée dans ce Tales of. Les soins, habituellement prodigués par des sorts contre du mana, sont ici dépendants d’une jauge commune à l’entièreté du groupe. Ainsi, si vous décidez d’avoir une équipe composée de deux soigneurs, les PS vont diminuer rapidement, surtout si vous mettez le soin en priorité dans vos stratégies. À partir de ce moment, aucun sort de soutien ne pourra être lancé, et la seule solution restante consistera donc à se reposer sur les objets pour regagner quelques points de vie ou ressusciter un allié.

    Il faut en plus prendre en compte le fait que les artes effectués plusieurs fois d’affilée font de moins en moins de dégâts, que les ennemis ont un élément spécifique comme point faible, que d’autres ont un point faible physique à viser pour les faire tomber, et que chaque personnage a un style de combat particulier. Vous l’aurez compris, le système de combat de Tales of Arise est diablement efficace. Simple pour ceux qui ne veulent pas se creuser les méninges, et aussi profond qu’un puits sans fond pour ceux qui veulent optimiser au détail près la qualité de leurs combos. Si le bestiaire tourne vite en rond et peine à cacher un manque de diversité évident, chaque combat est un vrai plaisir, visuellement et mécaniquement parlant.

    Enfin, sauf contre les boss, qui déclencheront des crises d’urticaires chez les joueurs les moins patients. Sacs à PV sur pattes, ces derniers deviennent rapidement exaspérants, passé la première impression qui leur donne un air sacrément cool. Les affrontements sont longs et demandent une concentration de tout instant, notamment face à un opposant capable d’envoyer des attaques qui tuent la moitié du groupe. Et ne parlons pas des combats où on doit se farcir deux boss en même temps, qui deviennent fouillis à souhait. Ça pète de partout, on se fait mettre à terre par un ennemi alors qu’on en poursuivait un autre, on pleure et on se roule en boule dans un coin.

    Bref, si les combats sont une franche réussite, les boss le sont un peu moins. D’autant plus qu’ils représentent de vrais pics de difficultés, qui poussent à la frustration : tandis qu’on avance tranquillement avec des hauts et des bas, voici un ennemi qui nous barre la route et nous paraît infranchissable. Là, on pourrait se dire « je vais faire appel à un ami », sauf que c’est impossible. Tales of Arise est le premier de la licence à ne pas proposer de coop – du moins, à ma connaissance. Une grande déception, tant la possibilité de jouer en coopération faisait partie des forces majeures de la série. Surtout que l’absence de cette fonctionnalité ne se justifie pas par le gameplay, qui épouserait à la perfection une partie à deux (ou trois, ou quatre).

    Tales of Arise Screenshot

    Pour finir, un petit mot sur la version PC. Et bien, c’est très simple, puisque je n’ai aucun reproche à lui faire. Les choix artistiques permettent au jeu de tourner comme un charme sans avoir besoin d’une machine de guerre. Les temps de chargement sont courts, et tout roule à merveille. Bravo Bandai Namco pour cette optimisation sans défaut. Et tant que j’y suis et que je n’ai pas eu l’occasion de les aborder avant, les musiques sont elles aussi incroyables. Autant vous laisser vous faire votre propre avis :

    Points positifs


    Les environnements magnifiques
    Le chara-design très réussi
    Des effets visuels en veux-tu, en voilà
    Un scénario plus mature et bien écrit
    Des personnages attachants
    Un gameplay dynamique
    Des mécaniques profondes et bien huilées
    Les combats très agréables
    Les PS, une bonne idée
    Les supers coups impressionnants
    La gestion de l'équipement et des ressources
    La bande-son
    Le voyage rapide
    L’amélioration de l’interface

    Points négatifs


    Une technique encore améliorable
    Certains pics de difficultés
    Le contenu annexe inintéressant
    Les combats de boss
    Les twists complètement barrés du dernier quart
    Un certain manque de lisibilité dans les combats
    Beaucoup de temps de chargement
    L’accessibilité, toujours pas ça
    Pas de co-op
    Le bestiaire

    8
    Incroyable
    Si Tales of Arise donnait autant envie, c'était à raison. Tales of Arise joue des coudes avec Vesperia et Symphonia au sommet des meilleurs Tales of. Même si finalement, la question à peu d'importance : Tales of Arise est un indispensable pour tous les fans de la licence, et plus généralement pour tous les amoureux de JRPG. Avec son scénario accrocheur et ses personnages attachants, l'aspect narratif du jeu se démarque par une certaine maturité amorcée avec Berseria. Les graphismes, malgré certains problèmes techniques, restent très agréables à l'œil et la direction artistique est tout simplement sublime à l'image des magnifiques compositions de Motoi Sakuraba. Et les combats sont du même acabit. Cependant, le jeu n'est pas exempt de défauts, loin de là : son bestiaire est aussi diversifié que les combats de boss sont accablants, et le dernier quart est globalement moins réussi que le reste. L'accessibilité est inexistante et c'est sans compter l'absence de coop. Mais ces quelques soucis n'enlèvent rien au fait que Tales of Arise reste une expérience remplie de progrès et de qualités.

    Tags

    Tales of AriseBandai NamcoJRPG

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    Sommaire

    1
    Mazette ! Que c’est beau !
    2
    Ça roule des mécaniques
    3
    L'aube d'une nouvelle ère
    4
    Prêt pour la bagarre

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