• Tests
  • Previews
  • Coulisses
  • Archives
  • Analyses
  • Test Final Fantasy XVI : la semi-renaissance

    Par DonBear
    Publié dans Tests
    6 juil. 2023
    12 min de lecture

    Final Fantasy fait rêver les joueurs depuis plus de 30 ans. Mais depuis quelques années, certains fans déchantent : le lancement du XIV est un fiasco, le 15 est une horreur à sa sortie après 10 ans de développement, bref tout part à vau-l’eau ou presque. Il y a bien FF7 Remake pour redorer un peu le blason de Square Enix, mais il ne met pas tout le monde d’accord et beaucoup sont déçus. Alors tous les regards se portent sur le 16, qui promet un changement drastique.

    Que c’est beau

    C’est peu de le dire, j’attendais Final Fantasy XVI avec impatience. Au point même où ça a été ma principale motivation pour me lancer dans FFXIV – ce que je ne regrette pas du tout soit dit en passant. Dès le premier trailer, la direction prise m’intriguait et semblait vouloir sortir des sentiers battus. Un univers de fantasy médiévale, c’est quelque chose qu’on n’a pas vu depuis belle lurette dans un FF. Un ton beaucoup plus mature, des personnages plus âgés. Bref, j’étais très curieux. Puis on a vu du gameplay et là, je me suis dit que ça s’inscrivait malgré tout dans la continuité : n’en déplaise aux fans de longue date, l’orientation action ne date pas d’hier même si elle a longtemps été hésitante. Là, on rentre dedans tête baissée, avec le directeur des combats de Devil May Cry 5 aux commandes. Personnellement, ça n’a rien enlevé à mon envie d’y jouer : j’adore le système hybride de FFVII Remake et j’adore les combats en tour par tour des anciens opus, mais le plus important dans un FF réside dans le sentiment de vivre une grande aventure. Peu me chaud que FF se transforme en beat’em all, tant que le tout est soigné.

    En lançant le jeu pour la première fois, j’étais au moins rassuré sur l’aspect visuel. Les Final Fantasy représentent depuis toujours une vitrine technologique qui met une vitesse à tout le reste de l’industrie, et si ce n’est pas applicable constamment à 16, certaines scènes sont parmi les plus belles que j’ai pu voir de ma vie de joueur. Bon déjà il y a les cinématiques et leur mise en scène grandiose, notamment dans les combats de primordiaux qui sont tout simplement épiques. J’ai souvent eu l’impression de voir God of War III ou Asura’s Wrath avec des scènes jubilatoires et complètement démesurées même si je dois bien avouer que c’était parfois un peu trop épileptique.

    Et vraiment, les visuels sont bluffants : les textures, la végétation, les visages, la lumière ambiante, les ombres, les effets de particule, vraiment tout est sublime. Bon, on reste sur du classique puisqu’on traverse des forêts, des déserts, des plaines et j’en passe. On n’est pas vraiment dépaysés, mais je dois bien avouer que certaines architectures m’en ont mis plein les yeux. Le chara design très typique des Final Fantasy est lui aussi très réussi, à ceci près qu’il crée un petit décalage parce qu’on a l’impression de voir un boys band japonais dans l’époque médiévale occidentale. Petit bémol par contre, je trouve qu’ils ont peut-être eu la main un peu lourde sur les effets visuels durant les combats, qui réussissent à rendre les qte très stylés, mais qui réduisent quand même pas mal la lisibilité de l’action. Et puis, les effets de particules tout le temps, c’est sympa, mais c’est à se demander si c’était vraiment nécessaire. Heureusement que pour compenser, le HUD est sobre et peu envahissant, ce qui est assez rare pour être noté.

    Sauf que cette qualité visuelle a une contrepartie : la moindre cutscene moins travaillée détonne encore plus qu’à l’accoutumée. Certaines modélisations de personnages ont l’air d’être passé à la trappe tellement le gap est grand, notamment dans les quêtes secondaires. En fait, c’est pas si mal que ça, mais le reste du jeu est tellement beau que ça donne l’impression d’être moche en comparaison. Y a aussi le problème de la synchro labiale qui est aux fraises pour quiconque ne joue pas en version anglaise. Personnellement, j’ai opté pour les voix en français, parce que la VF est le meilleur compromis : elle est plus fidèle à l’idée originale que l’anglais, et je ne voulais pas passer mon temps à lire des sous-titres au lieu de profiter des cinématiques. Donc oui, les mouvements sont jamais cohérents avec les mots prononcés, mais ça ne m’a pas dérangé plus que ça. Mais j’avoue ne pas comprendre la logique, parce qu’avec cette méthode personne n’est satisfait : l’anglais s’éloigne de l’idée originale du texte, et à côté les Français et les Japonais ont une synchro labiale aux fraises. Du coup, personne n’est gagnant dans l’histoire.

    Globalement, les doublages français ne sont pas trop mal. Je ne suis pas un expert sur le sujet donc pas le mieux placé pour en parler, mais j’ai trouvé les acteurs généralement crédibles, en plus du fait qu’ils collent plutôt bien aux personnages. Quelques scènes sonnent faux à cause du manque d’émotion, plusieurs voix sont réutilisées sur des PNJ ici et là, mais vraiment rien de choquant. Je préfère la VF à la VA, qui a cette fâcheuse tendance à donner des voix de baryton aux personnages.

    Par contre musicalement parlant, c’est du miel pour les oreilles. Les Final Fantasy sont toujours très attendus sur la qualité de leurs OST, parce que les compositeurs qui ont bossé sur la série comme Uematsu sont des génies. Certaines musiques comme le thème principal sont emblématiques et ont largement contribué à l’identité de la licence. Si Soken avait déjà fait ses preuves avec le 14, il persiste et signe avec le 16. Au-delà du fait que les musiques soient très cool en elle-même et accompagnent parfaitement ce qui se déroule à l’écran, certains thèmes sont repris de manière assez inattendue. Le thème mythique de FF par exemple sonne ici d’une manière menaçante, ce qui lui donne une facette totalement différente. La musique m’a l’air moins adaptative que celles du 15 ou c’était vraiment la foire à la saucisse de ce côté là, mais on tombe sur quelques exemples sympathiques où la musique gagne en intensité quand on passe de l’exploration au combat. Et surtout, certains morceaux s’avèrent inattendus. On sent que Soken s’est fait plaisir. Le seul petit truc qui m’a vraiment surpris dans le sound design, c’est le bruit du cuir. Je ne sais pas si Clive a un problème avec sa tenue, mais le bruit qu’elle fait m’interpelle constamment.

    Game of Fantasy

    Du côté artistique j’ai su très rapidement que c’était clairement un sans faute ou presque. Mais du côté du scénario, c’est différent : j’ai tout de suite vu ses qualités, mais j’ai aperçu tout aussi rapidement ses défauts. À commencer par Clive : j’aime beaucoup le personnage, qui peut avoir des airs de banal anti-héros torturé par son passé. Il s’avère en réalité plus profond que ça : il est gentil et s’intéresse au monde qui l’entoure. On est très loin d’un Joel ou d’un Kratos, ou même d’un Cloud qui sont tous des personnages laconiques et peu commodes. Mais justement, ça le rend presque monolithique, parce qu’il est trop propre sur lui. Il ne commet jamais d’actes immoraux alors qu’ils semblent être monnaie courante. Il a ce côté Jon Snow trop pur et honnête qui le rend finalement peu crédible.

    Ceci étant dit, le plus gros problème réside dans la perspective uniquement dédiée à Clive, relayant tous ceux qui l’entourent à de simples faire valoir sans profondeurs. Beaucoup de personnages sont attachants et mériteraient de gagner en profondeur, mais on traverse l’histoire seulement à travers le vécu de Clive. Un choix compréhensible, mais qui dessert largement les autres personnages qui paraissent trop simples. Les FF sont souvent acclamés pour la profondeur de leurs personnages et le sentiment de liens profonds noués entre eux. Quelque chose de totalement absent ici puisqu’il n’y a qu’un seul personnage réellement développé. Ne nous attardons pas sur le traitement des personnages féminins qui est des plus catastrophiques, car ce test deviendrait vulgaire.

    Par contre, en prenant de la hauteur, le monde de Valisthéa est plaisant à découvrir. C’est là d’ailleurs que se ressent le plus l’influence de Game of Thrones : les familles sont ici remplacées par des nations, mais l’idée est la même. Chacune a ses objectifs, ses forces et ses faiblesses, et le jeu réussit avec brio à tout introduire de façon compréhensible. Il prend vraiment le temps de tout expliquer à travers des schémas et des cartes, permettant de suivre avec aisance tout le contexte géopolitique. Mais il faut bien avouer que, tout comme Game of Thrones, le manichéisme est bien visible : on situe très vite les gentils et les méchants. D’ailleurs, les parallèles sont évidents et manquent de finesse, comme si les scénaristes n’avaient pas pris le temps de digérer l’œuvre et l’avaient simplement recopié. Ce manque de recul me paraît dommageable parce que j’aurais aimé découvrir un monde plus nuancé, avec des teintes de gris qui rendent des actes inhumains plus compréhensibles. De méchants esclavagistes contre les gentils qui veulent les libérer, je crois que le choix est vite fait.

    Une autre chose qui m’a manqué, c’est la distinction culturelle entre les peuples. On peut certes en déceler une trace dans l’architecture, avec des villes typées orientales d’un côté et des villes occidentales de l’autre. Mais on ne ressent jamais de grandes différences dans les comportements : pas d’accents différents, pas de coutumes différentes, on ne parle quasiment jamais de religion ni d’économie et encore moins de culture. La très riche encyclopédie donne accès à quelques informations, ce dont on doit se contenter. La richesse du monde passe intégralement par la géopolitique, jamais par la diversité.

    Le scénario est bien, mais il a de sérieuses lacunes. C’est un mélange entre un univers très adulte, très sérieux, et des personnages tout droit sortis d’un shonen. FFXVI aborde des sujets graves comme l’esclavage, mais va finalement balayer tout ça vers la moitié du jeu pour suivre une voie très classique. Finalement, même le message écologique du jeu est relayé au second plan par l’arrivée du grand méchant. Ceci dit, j’ai été pris de bout en bout dans l’histoire, je voulais voir où ça allait et malgré les défauts que je pointe ici, j’ai vraiment apprécié son déroulement.

    Je dois bien admettre que l’effet est réussi : excepté quelques ventres mous, ça va généralement assez vite, et j’avais toujours très envie de savoir ce qui allait se passer ensuite. Certaines scènes sont remplies d’émotions, les personnages sont très attachants, et même si les twists sont téléphonés, certains marchent bien. Bien sûr, avoir des scènes d’actions totalement démesurées contribue à cette curiosité, car on se demande toujours ce que le jeu nous réserve pour la suite. Mais même sans elles, les dialogues plus calmes sont très agréables à suivre, et c’est justement ce mélange qui donne toute sa fluidité au scénario.

    Une structure Clivante ?

    Vu que l’intrigue est au centre du jeu, le choix de ne pas faire de FFXVI un monde ouvert prend tout son sens. Comme le jeu se concentre principalement sur son scénario, cette structure très couloir qui s’ouvre peu à peu colle parfaitement. Alors forcément, la formule a pris quelques rides : on commence sur des rails et le jeu empêche toute sortie de route. Par la suite les zones sont un peu plus vastes, mais l’exploration n’a que peu d’intérêt puisqu’on ne trouve jamais rien d’intéressant. Oui, FFXVI est le premier FF à complètement embrasser le Light-RPG : le 15 était déjà léger, mais le 16 s’enfonce toujours plus dans une personnalisation très limitée. La montée de niveau ne sert à rien puisqu’elle n’impacte pas le gameplay, l’équipement est pauvre en possibilités – de toute façon, la meilleure façon de l’améliorer est d’avancer dans l’histoire – le craft est rachitique et les nouvelles compétences sont rares parce que très coûteuses en point de compétences en plus d’être peu nombreuses. FFXVI n’est pas vraiment un RPG : aucune customisation de ses alliés, aucune création de build, même les combats n’ont aucun élément stratégique. Pas d’affinité élémentaire, pas d’invocation, pas d’armes différentes. Bref, c’est avant tout un beat’em all narratif.

    Quant aux quêtes secondaires, la majorité d’entre elles est complètement inutile. Aller sauver un mec encerclé par trois abeilles à trente mètres du village devient rapidement risible. Au point où elles semblent uniquement servir à gonfler le temps de jeu. Parce qu’elles n’ont pas d’autres utilités : elles ne développent pas l’univers, elles ne donnent pas de profondeur aux personnages ni de récompenses intéressantes. Quelques-unes sortent du lot, mais elles sont trop rares pour justifier tout l’ennui procuré par le reste.

    Mais pour en revenir à la structure du jeu, je trouve ce choix pas plus mal. Parce qu’il est plaisant d’avoir un jeu qui se concentre sur ce qui fait son charme, plutôt que de se perdre dans du loot à foison et de l’exploration peu intéressante. Car en ce moment, on bouffe quand même du monde ouvert à toutes les sauces, et c’est finalement assez rafraîchissant d’avoir une aventure plus structurée. Moi qui sors de Tears of the Kingdom, avoir un jeu centré avant tout sur son scénario m’a donné un grand bol d’air frais. J’ai même tendance à penser que FFXVI ne va pas assez loin : quitte à basculer dans le beat’em all où la progression est rythmée par des couloirs et des combats, autant y aller à fond et enlever la montée de niveau et l’équipement qui n’apportent rien de toute façon.

    Le seul problème que j’ai avec cette construction concerne le manque d’appropriation de l’espace. Les zones étant petites, on a rarement l’impression de voyager. Traverser un désert ne prend que deux minutes, traverser des marais qui sont remplis de murs invisibles incohérents se fait en tout autant de temps, et c’est le cas de toutes les zones. Cette façon de structurer le monde finit par donner l’impression d’être constamment en train de faire des quêtes FedEx puisqu’on ne fait que nous demander d’aller à tel endroit chercher tel objet, puis on revient, puis on repart, etc. Alors, oui, ça donne une certaine fluidité à la narration parce qu’on se déplace très rapidement, mais on perd aussi toute la consistance que pourrait avoir le monde, physiquement parlant. Quand on nous dit d’aller dans tel pays pour telle raison, on ne se dit pas qu’on se lance dans une grande aventure. On se téléporte juste au point qui vient d’apparaître sur la carte, on marche deux minutes et on commence une suite de quêtes. Choisir de ne pas faire un monde ouvert est pertinent, mais un entre deux avec de l’exploration récompensée aurait été une meilleure option. À noter d’ailleurs que les activités annexes sont inexistantes. N’espérez pas trouver un mini jeu ou une course de Chocobo, car il n’y en a tout simplement pas.

    Devil May Clive

    Bon, après tout ça, il me reste encore un gros morceau à aborder : les combats. Dans FFXVI, outre regarder des cinématiques, c’est sans doute ce qui prend le plus de temps. Et même s’ils sont globalement agréables à jouer, ils subissent de grosses lacunes.

    Plus de combat au tour par tour pour FF. C’était déjà le cas dans le 15, malgré quelques éléments stratégiques très légers. Là, c’est 100 % action : on tape, on esquive, on pare en tapant en même temps que l’ennemi, et on utilise de la magie basée sur des cooldown plutôt que du mana. C’est là que se situe toute la profondeur des combats : réussir à faire des combos de plus en plus puissants en variant les pouvoirs. Si le jeu est irréprochable sur un point, c’est bien son dynamisme dans les affrontements. La fluidité est toujours au rendez-vous, L’alternance des pouvoirs est simple comme bonjour, et on prend vraiment du plaisir parce que les animations sont somptueuses.

    Malheureusement, j’aurais bien du mal à lui trouver des qualités plus profondes. Une tonne de petits défauts me saute aux yeux, qui, une fois accumulés, les rendent plus contraignants qu’autre chose. Et quand je parle de petits défauts, ça peut aller de la touche saut qui doit servir trois fois à tout casser dans le jeu, à l’absence totale d’affinité élémentaire – ce qui permet d’envoyer des boules de feu à un ennemi enflammé et de lui faire des dégats. Ce manque d’aspect stratégique m’a pas mal hérissé le poil, parce que l’ajouter n’imputait en rien le dynamisme. Sans même parler d’invocation ou de mana, utiliser les différents pouvoirs en fonction du type d’ennemi aurait rajouté un quelque chose en plus, sans rien enlever.

    Cette tonne de petits défauts fait qu’au bout d’un moment, les combats deviennent lourdingues. Heureusement, on progresse à vitesse grand V et les affrontements se transforment en simples formalités. Parce que oui, pas besoin du mode histoire pour rouler sur le jeu. Personnellement, je ne suis mort qu’une seule fois au niveau 33 contre un monstre d’élite de Rang S niveau 45, j’ai donc vu l’écran de mort pour la première fois après des dizaines d’heures. Et encore, je l’ai tué au second essai, parce que la mort ne vient pas facilement à partir du moment où notre besace est remplie de potion. Après ce combat, j’ai conservé une avance de niveaux sur les ennemis jusqu’à la fin du jeu, ce qui a supprimé toute possibilité de difficulté. Toute la potentielle profondeur des combats disparaît graduellement, excepté durant les combats de boss qui sont de vrais sacs à PV. Mais même contre eux, des redites pointent le bout de leur nez parce que les ennemis ont un éventail de techniques très restreint. Ils ont beau changer d’apparence, ils ont en réalité les mêmes patterns. Au bout d’un moment, l’esquive devient une simple formalité, et même les boss n’ont plus rien de difficile. Il suffit d’être patient, et ça finit par passer.

    Finalement, que penser de ce FFXVI ? Pour certains, c’est un retour en arrière, pour d’autres l’évolution logique. Personnellement, je me placerais plutôt dans le camp des premiers, parce que je trouve la formule de FFVII Remake presque parfaite, et que toute sa richesse est absente ici. Mais si j’arrête de prendre du recul et que je parle en tant que simple joueur, cette proposition reste concentrée sur son scénario et a presque quelque chose d’addictif.

    Est-ce que FFXVI est un bon Final Fantasy ? Tout dépend du critère choisi. Comme beaucoup de gens, mes attentes envers un FF concernent l’aspect visuel et la densité du scénario. Sur ces deux points, le pari est réussi. Par contre, le jeu est loin d’être parfait. Parce que le monde est riche, mais perd de sa complexité au fur et à mesure, et surtout parce que les personnages secondaires le sont peut-être un peu trop, même s’ils sont attachants. Avec FFXVI, on ne perd pas que le combat au tour par tour ou la profondeur d’un RPG. En faisant de Clive le centre de tout le jeu, on perd aussi la profondeur des compagnons qui nous accompagnent. Quant au gameplay, je pense que FFXVI aurait gagné à assumer ce côté beat’em all et y aller franchement, plutôt que d’être une sorte de triple A narratif avec des éléments de light RPG à la God of War. Les compétences ne servent pas à grand chose puisqu’on a déjà un sentiment de progression à travers les pouvoirs gagnés en jeu, gagner des niveaux n’apporte rien à part des statistiques qui ne changent rien à notre façon de jouer, et le craft est vraiment trop rachitique pour pouvoir s’y plonger. Même les combats qui sont pourtant sympa perdent beaucoup en profondeur en choisissant d’écarter toute trace de stratégie. La structure linéaire permet de se concentrer à fond sur le scénario, mais on a quand même des quêtes secondaires vraiment nulles. FFXVI oscille constamment entre le bon et le moins bon, et même si certains choix sont pertinents, ils sont constamment en contraste avec d’autres qui font tache.

    Points positifs


    Des visuels sublimes...
    Une histoire prenante...
    Des personnages attachants...
    Des combats dynamiques...
    Des boss réussis...
    Quelques quêtes intéressantes...
    L'incroyable talent de Soken

    Points négatifs


    ...Mais inégaux
    ...Mais qui se perd en route
    ... Mais peu développés
    ...Mais sans profondeur
    ...Mais avec trop de PV
    ...Noyées parmi les moins bonnes

    8
    Incroyable
    Allons-y franchement : Final Fantasy XVI n'est pas un grand jeu, mais c'est un jeu attachant. La liste des points positifs et négatifs le montre bien : chaque élément réussi se traîne un boulet qui vient contrebalancer tout ce qu'il apporte. Pour autant, la proposition est sincère : on voyage, on découvre un monde riche et des personnages attachants, on se prend claque sur claque avec la superbe mise en scène. Oui, les personnages secondaires manquent de profondeur, tout autant que les combats ; oui, l'exploration est pauvre et les quêtes secondaires trop lentes à devenir intéressantes ; oui, le jeu se prend les pieds dans le tapis passé la deuxième moitié. Mais ce n'est pas ça qu'on retiendra. On se rappellera surtout de Clive, des combats de primordiaux et de la belle densité de cette aventure prenante de bout en bout.

    Tags

    Beat'em allLight-RPGPS5Square Enix

    Ça pourrait vous intéresser :

    Test Dragon's Dogma 2 - Un jeu pas comme les autres
    Test Dragon's Dogma 2 - Un jeu pas comme les autres
    24 avr. 2024
    10 min
    DonBear

    DonBear

    Fondateur

    DÉVELOPPEUR :

    Square Enix

    ÉDITEUR :

    Square Enix

    DATE DE SORTIE :

    22 juin 2023

    PLATEFORME :

    PlayStation 5

    PRIX À LA SORTIE :

    79,99

    Test réalisé à partir d'un code envoyé par Lu61 et Square Enix

    Sommaire

    1
    Que c'est beau
    2
    Game of Fantasy
    3
    Une structure Clivante ?
    4
    Devil May Clive

    Social Media