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  • Test Forspoken – On Freytille d'avance

    Par DonBear
    Publié dans Tests
    14 févr. 2023
    11 min de lecture
    Test Forspoken – On Freytille d'avance

    Forspoken, ou Project Athia lorsqu’il a été annoncé en 2018, est un projet ambitieux. Deuxième jeu du studio Luminous Productions à qui l’on doit Final Fantasy XV, les trailers laissent entrevoir toute la puissance du moteur Luminous Engine, qui avait déjà fait ses preuves avec les aventures de Noctis et ses compagnons. Des décors somptueux, un travail exemplaire sur la performance capture, et des animations fluides donnaient l’impression que Forspoken serait bien un jeu next-gen comme on l’imaginait. Puis sont apparus les trailers centrés sur l’histoire et le gameplay. Et là, malgré un système de déplacement et des combats dynamiques à première vue, on pouvait aussi lire entre les lignes et s’attendre à un monde ouvert générique et peu ambitieux dans sa construction. Maintenant que le jeu est sorti, il nous faut donc répondre à la question suivante : Forspoken est-il autre chose qu’un énième AAA sans âme ?

    Se Freyer un chemin au pays des merveilles

    Forspoken raconte l’histoire de Frey, jeune orpheline survivant comme elle le peut dans les rues de New York. L’aventure s’ouvre d’ailleurs sur son procès pour vol – un procès qui manque de réalisme pour cent raisons – avant de montrer que les gangs à New York, ce sont pas des rigolos. Quelqu’un met le feu à l’appartement de Frey qui fuit de justesse avec son chat Homère, qui décide de le laisser en sécurité… chez la juge. Alors qu’elle se demande quoi faire de sa vie, elle tombe sur un étrange bracelet dans une sorte d’atelier abandonné avant d’être transporté dans un monde inconnu. Là, elle se retrouve nez à nez avec un dragon, après s’être rendu compte qu’elle a des pouvoirs magiques et que Krav, le bracelet, est doué de parole. Ainsi débute la découverte d’Athia, monde gangrené par la brume que l’on va devoir sauver en affrontant quatre tanntas, des femmes qui dirigent ce monde et ont été corrompues.

    Au-delà du fait que l’introduction est d’une lenteur abyssale et vous oblige à assister à de longues cinématiques peu intéressantes, vous devriez être en mesure de comprendre le problème que j’ai avec le scénario simplement par ce que je vous ai raconté. Que l’on s’entende bien, mais le fait que ce soit un isekai, autrement dit une histoire où un personnage est transporté dans un monde parallèle, ne me pose aucun souci. Ce qui m’embête par contre, c’est globalement le manque d’épaisseur donné aux événements et l’absence de subtilité. Par exemple, lorsque Frey rentre chez elle, elle trouve bien évidemment sur la table le livre Alice au pays des Merveilles, avant d’aller voir un tableau accroché sur un mur où elle note son principal objectif, à savoir gagner beaucoup d’argent pour partir « loin d’ici ». Ce qui revient presque à faire dire à haute voix au personnage : « je veux vivre des aventures et sortir de la misère ! ». Une intention tout à fait louable, mais dont la présentation au forceps donne largement plus à soupirer qu’à s’immerger. Et le problème, c’est que ce problème survient tout au long du jeu. Osciller entre Frey qui n’est pas plus surprise que ça face à un monde magique dont elle ne connaît rien et le rentre dedans constant des dialogues, ça donne une narration au potentiel bien présent mais gâché sur l’autel Marvelesque.

    Forspoken Screenshot

    Ce qui est d’autant plus dommageable car Frey est pourtant un personnage que l’on aurait pu apprécier. Elle ne sort jamais du cliché de l’orpheline des rues qui refuse la grandeur de sa destinée et cherche égoïstement à rentrer chez elle, mais elle possède malgré tout un côté attachant. Parce que son parcours et son évolution restent pertinents, notamment durant quelques scènes qui m’ont vraiment surpris. À certains moments, je me suis vu étonné par la qualité d’écriture. Mais ces soubresauts s’évanouissent rapidement lorsque les dialogues « à la Marvel » reviennent à la charge. De l’humour mal placé, aucune nuance dans les échanges, et bien sûr prendre le joueur pour plus bête qu’il ne l’est sont pour moi la marque de fabrique d’une mauvaise narration. Voici un exemple dans Forspoken qui résume ce que j’ai à lui reprocher :

    Krav : Fais preuve d’humilité et réponds à leurs questions.

    Frey : Ça va, je gère. Arrête de jouer les petits chefs.

    Krav : Tu ne sembles pas comprendre la gravité de la situation.

    Frey : Des embrouilles j’en ai connu bien d’autres, et des pires, tu vois, alors ferme ta grande bouche dorée et laisse-moi discuter.

    Personnage inconnu : Regardez ! Elle parle à des êtres invisibles ! Elle s’est acoquinée avec des démons !

    Frey : Quoi ?! Non. Et c’est quoi ça, « acoquiné » ?

    Et oui, le jeu est majoritairement doté de ce genre de dialogues. Autant dire que ce n’est pas une partie de plaisir. Surtout qu’on ne peut pas non plus profiter de la complexité d’Athia pour se reposer sur autre chose. Ce monde magique est à peu près aussi vide que le sont les dialogues, malgré – encore une fois – un potentiel certain. Alors qu’un développement politique aurait pu donner de l’ampleur à l’univers et approfondir une sorte de réalisme, le monde d’Athia se résume aux quatre tanntas et à la brume. Imaginons seulement que le fait que Frey soit immunisée à la brume crée dans le monde d’Athia des fanatiques et des détracteurs, chaque groupe prêchant ses idées à qui veut les entendre ? On aurait pu observer une confrontation philosophique et un discours un peu plus creusé sur le messianisme, qui apparaît largement survolé dans Forspoken alors qu’il est pourtant central dans l’intrigue – Frey est assurément l’élue venue sauver le monde. Ce manque de profondeur touche aussi l’intégralité des personnages secondaires, dont la caractérisation unilatérale obstrue tout développement approprié. Même les tanntas, pourtant d’une importance majeure, sont expédiées à la va-vite dans le scénario sur leurs rôles dans la société ou leurs personnalités.

    Forspoken Screenshot

    Pour finir sur l’aspect scénaristique, abordons rapidement la mise en scène. Certaines cinématiques brillent par leurs dynamismes, voire réussissent quelques fois à transmettre cette sensation de vivre une aventure épique. Cependant, elles sont trop peu nombreuses pour en faire une généralité. Et là où un problème se pose justement, c’est que certaines d’entre elles utilisent de manière étrange le fondu au noir. Pour illustrer mon propos, voici un exemple : alors qu’une personne intervient lors d’un jugement envers Frey, son nom s’affiche en bas à gauche, et on s’attend logiquement à une dithrybe venant à notre défense. Sauf que, à la place, un fondu au noir intervient, avec à sa suite un écran noir de quelques secondes, avant de reprendre sous un angle différent la même intervention. En somme, la transition n’a servi à rien si ce n’est alourdir la séquence d’un temps mort inutile. Ça pourrait être un simple détail, mais ce procédé est utilisé tellement de fois de manière inefficace qu’à la longue, la narration s’en trouve amoindrie alors qu’il suffirait simplement de couper ces fondus au noir. Et bien sûr, je ne parle même pas des moments où Frey discute avec Krav – donc toute seule à l’écran – sans être dans une cinématique, tout en empêchant le joueur de bouger le personnage. On peut regarder autour de nous, mais impossible de lever le pied. Un procédé qui rappelle une vieille époque, puisque la plupart des jeux modernes octroient a minima la capacité de se déplacer en marchant lors d’un dialogue.

    Des graphismes Freymissants

    Mais alors, qu’en est-il de ces beaux graphismes aperçus dans les trailers ? Le Luminous Engine tient-il toutes ses promesses ? Eh bien, d’une certaine manière, oui. Quelques panoramas viennent nous couper le souffle lors de l’exploration, l’actrice qui interprète Frey, Ella Balinska, est plutôt bien rendue en jeu, la distance d’affichage est plus qu’honorable et les effets de particules sont savoureux. Sans aller jusqu’à concurrencer les ténors de la qualité graphique de 2022 comme Forbidden West ou God of War Ragnarok, Forspoken est le digne héritier de Final Fantasy XV visuellement. Mais à côté de ces quelques qualités se trouvent aussi des défauts difficilement acceptables. Les animations faciales des personnages secondaires sont d’une rigidité sans nom, certaines textures bavent et les lumières sont d’un autre temps. Le mode ray-tracing n’apporte pas grand-chose, si ce n’est le meilleur compromis entre qualité et performances.

    Forspoken Screenshot

    Parce que Forspoken a un gros problème à ce niveau-là. Sur PS5, le jeu propose trois modes de rendu visuel : qualité, ray-tracing, et performances. Dans le premier mode, l’affichage est en 4K mais tourne régulièrement autour des 20 FPS et donne la constante impression de ramer à n’importe quelle occasion. Pour un jeu aux mouvements et combats fluides, autant dire qu’il faut y renoncer. Le mode performances, quant à lui, offre un 60 FPS stable – quand il ne subit pas certaines chutes de framerate inattendues – mais au détriment d’une résolution amoindrie : on oscille généralement entre le 1440p et le 1080p. Mais pour peu qu’il y ait beaucoup d’ennemis à l’écran, ce qui arrive plus d’une fois, la résolution passe alors en 720 p. Oui, oui, du 720 p en 2023. Et c’est catastrophique. Reste alors le mode ray-tracing, qui propose un 40 FPS relativement solide avec une meilleure résolution que le mode performances. Ne l’ayant pas testé sur PC, je ne peux m’exprimer sur cette version, mais la simple vision de la configuration recommandée – à savoir une 4080 pour faire tourner le jeu au maximum – laisse deviner une optimisation aux fraises.

    Et c’est bien dommage, car à côté de ça, Forspoken est le premier jeu à utiliser sur PC le DirectStorage, permettant ainsi un gain considérable au niveau des performances, notamment des temps de chargement. Sur PC comme sur PS5, ils sont devenus presque inexistants et il est rare de devoir attendre plus de deux secondes pour pouvoir jouer. Une belle performance technique, malheureusement noyée par les divers problèmes qui rendent l’expérience moins agréable qu’elle ne pourrait l’être avec une optimisation adéquate.

    Forspoken Screenshot

    Alors, s’il ne tourne pas comme un charme, offre-t-il au moins de quoi se délecter de beaux décors ? Là encore, on oscille entre le « plutôt pas mal » et le décevant. La direction artistique de Forspoken mélange banalité et quelques architectures sympathiques. Tout de blanc vêtu, la seule et unique ville du jeu, Cipal, montre quelques architectures intéressantes comme la tour de Bonnoï qui viendrait presque gratter le ciel. Le style baroque est toujours efficace pour impressionner, et même si on n’est pas surpris car c’est un style déjà revisité 1000 fois, il fait malgré tout son petit effet. Mais à côté de ça et quelques folies créatives – comme ces rochers qui flottent dans les airs –, on ne retrouve rien de grandiloquent. Des plaines, quelques montagnes, des lacs, le tout dans des zones teintées au couleur de la tannta qui y habite. La tannta qui utilise le pouvoir du feu vit dans une région où tout est devenu rouge, au point même où les couleurs semblent saturées à l’extrême. Au lieu de donner un semblant de magie au lieu, ce choix de couleurs donne plus l’impression que la gestion de la colorimétrie a été faite par une main un peu trop lourde. En somme, ça n’est pas des plus agréable à regarder. Jusqu’au moment où on rentre dans le château de la tannta, pour découvrir un couloir entièrement rouge qui fait son effet. Et finalement, c’est ça Forspoken : on râle avant de s’émerveiller quelques secondes, puis on râle de nouveau quand le jeu décide de ne pas appuyer ce qui fait sa force en préférant plutôt se pavaner dans ce qui le rend oubliable.

    Un monde eFreyant de banalités

    S’il y a bien une chose à retenir de Forspoken, c’est sans aucun doute son manque de prise de risque. Il coche toutes les cases du bon petit monde ouvert AAA sans jamais tenter autre chose qu’appliquer une formule déjà répétée ad nauseam. C’est simple, les activités à faire lors de l’exploration sont celles qu’on a déjà vues à peu près partout : des camps d’ennemis, des donjons optionnels, des tours pour observer les environs, des monuments à visiter pour améliorer une statistique, des défis qui comportent entre autres une course contre la montre et des vagues d’ennemis à détruire dans un temps imparti, etc. Tout ça, on l’a déjà expérimenté. Bien que ce soit justifié par le scénario, le monde est insipide. Et ce n’est pas le peu d’éléments de narration environnementale qui viendra le sauver d’un jugement potentiellement considéré comme excessif, mais pourtant réaliste. L’exploration n’apporte aucun sentiment de liberté, et, à mon avis, la sortie d’Elden Ring l’année dernière finit d’enfoncer un clou qu’il serait bon d’oublier pour enfin passer à une proposition plus alléchante, à la fois pour les joueurs et pour les développeurs. Ah, et bien entendu, la récolte de la flore pour du craft inintéressant n’arrange rien.

    Forspoken Screenshot

    Parce que le monde de Forspoken est à l’image de ses mécaniques Light-RPG, elles aussi déjà usées jusqu’à la moelle. On retrouve les fameux arbres de compétences avec diverses améliorations, l’équipement, le craft avec moult ressources et globalement une structure poussiéreuse. Alors oui, le vernis comme équipement est plutôt original, et les compétences sont relativement plaisantes à découvrir. Pour autant, l’artisanat – si on peut encore l’appeler comme ça – est vraiment dispensable et Forspoken aurait très bien pu l’amputer de son gameplay sans que ça ne change rien. La plupart des mécaniques liées de près ou de loin au genre RPG n’apportent pour ainsi dire qu’une couche supplémentaire de tâches à effectuer qu’on peut aisément laisser de côté. Surtout que l’interface utilisateur laisse elle aussi à désirer, avec un effet arrondi sur les bords de l’écran rendant le texte désagréable à lire. On trouve beaucoup de notes dans le jeu, mais le manque de lisibilité pousse rapidement à les laisser de côté.

    Un constat d’autant plus dommageable que Forspoken fait tout ce qu’il peut pour être accessible. Les développeurs ont intégré toute une panoplie d’options d’accessibilité permettant de rendre l’aventure un peu plus digeste. Récolte automatique, diminution des dialogues – parce que oui, ça blablate beaucoup pour pas dire grand-chose –, crochetage automatique des serrures, esquive automatique, taille et position du HUD, etc. Le jeu est riche en personnalisation, et voir tant d’efforts gâchés par de simples effets de style dans l’interface utilisateur diminue leur impact.

    Un gameplay Freymissant

    Alors, que reste-t-il à sauver de ce Forspoken ? Le gameplay, assurément. Que ce soit dans l’exploration avec le « parkour magique » ou dans les combats, Frey se meut avec finesse et donne largement de quoi s’amuser.

    Commençons par le parkour. En restant appuyé sur une touche, Frey se déplace à l’aide de la magie et court à une vitesse folle, esquivant automatiquement les obstacles. Un peu à la manière d’Assassin’s Creed, les déplacements dans l’environnement pourraient sembler de prime abord excessivement simples. Sauf que s’ajoutent rapidement des mécaniques qui permettent d’étayer un peu la course : les sauts pour gagner en vitesse, le grappin magique à utiliser à certains endroits, la capacité de planer pour ralentir sa chute, etc. Plein d’éléments s’ajoutent au fur et à mesure pour diversifier la façon d’avancer, et le contentement finit par arriver. On part dans tous les sens, que ce soit à l’horizontale ou à la verticale, et on a toujours l’impression d’avoir un contrôle total sur les actions de Frey. SI le sentiment n’est pas aussi grisant que dans le dernier Spider-Man, rares sont les œuvres vidéoludiques à proposer des déplacements si fluides et agréables. Surtout que les animations sont magnifiques.

    Concernant les combats, c’est là aussi l’un des gros points forts du jeu. Chaque groupe de pouvoirs est lié à un élément, qui sont au nombre de quatre. On récupère au fil de la progression par exemple le feu, puis l’eau, etc. Chacun de ces pouvoirs dispose d’une attaque de base, avec un coup puissant – qu’on utilise avec une gâchette – et des sorts aux effets divers qu’on utilise avec l’autre gâchette. On commence le jeu avec le pouvoir de la terre, qui s’utilise principalement à distance. L’attaque de base correspond à des petites pierres qu’on envoie, et les sorts peuvent par exemple être utilisés pour immobiliser un ennemi, infliger de gros dégâts rapidement, se soigner du poison, etc. Finalement, le principe initial est plutôt classique, mais une fois qu’on avance dans le scénario et qu’on dispose de plusieurs magies, Forspoken dévoile tout son potentiel : on passe d’une magie à l’autre, alternant les sorts les plus impressionnants que les autres, avec une facilité déconcertante. Si le fait de passer par un menu peut paraître fastidieux, avec l’habitude la tâche devient fluide et on devient rapidement très puissant et paré à toute éventualité. La parade est quelque peu limitée dans son utilité, et l’esquive est automatique tant qu’on reste appuyé sur une touche. Tout ça combiné donne des affrontements très dynamiques, agréables visuellement, et vraiment très prenants. Ça aurait aisément pu être le meilleur aspect du jeu, si seulement le bestiaire était un peu plus varié et donnait autre chose à affronter que des sortes de bêtes à quatre pattes, des zombies et des oiseaux. Les combats de boss font eux aussi partie des grands moments du jeu, avec quelques séquences assez impressionnantes et un flow très agréable.

    Forspoken Screenshot

    Vous l’avez sans doute remarqué, Forspoken a largement été décrié par les joueurs et la presse. Mérite-t-il l’opprobre qu’il subit ? La réponse n’est pas aussi binaire qu’on pourrait le penser. De mon point de vue, Forspoken ne fait en soi pas pire que les autres mondes ouverts. Excepté son système de déplacement, ses beaux graphismes et son fan-service, Spider-Man reste un monde ouvert comme les autres. The Witcher 3 sans sa narration, son ambiance et ses personnages n’aurait que peu d’atouts à faire valoir. Ghost of Tsushima sans sa direction artistique et la culture nippone serait probablement un jeu lambda. Mais la grande différence entre les jeux cités et Forspoken, c’est qu’ils ont tous quelque chose qui les caractérise et les rend meilleurs que les autres dans un domaine précis. Forspoken, en plus d’un manque de polish évident, ne brille nulle part. Et même s’il ne fait pas moins bien que les autres, il ne fait aussi pas mieux que les autres et ne se démarque sur aucun aspect qu’on pourrait attendre d’un monde ouvert AAA. Le plus grand défaut de Forspoken, c’est d’être lambda.

    Points positifs


    Le déplacement fluide
    Les combats dynamiques
    Certains panoramas jolis
    Les combats de boss
    La bande-son
    Les options d'accessibilité

    Points négatifs


    La technique catastrophique
    La mise en scène
    Le rythme et le scénario
    L'exploration trop balisée
    Les personnages secondaires oubliables
    Le Light-RPG, encore et toujours
    L'univers trop peu exploité
    Le bestiaire
    L'UI peu lisible

    5
    Convenable
    À la question posée dans le chapô : « Forspoken est-il autre chose qu'un AAA sans âme ? », j'aurais tendance à répondre que tout dépend de ce que vous cherchez. Parce qu'il propose de chouettes mécaniques de déplacements et de combats, en plus d'oser parfois prendre des risques inattendus. Cependant, on est encore une fois devant une formule appliquée depuis une dizaine d'années, qui ne sort jamais de son carcan et qui finit par tourner en rond. Forspoken n'a ni l'écriture d'un The Witcher 3, ni la beauté d'un Ghost of Tsushima, ni l'exploration libre d'un BOTW ou d'un Elden Ring. Il n'a pas non plus la qualité technique d'un Forbidden West et souffre de gros problèmes d'optimisation. Devriez-vous lui laisser une chance ? Si vous êtes en manque de mondes à découvrir, pourquoi pas. Mais face aux jeux sortis l'année dernière et les jeux à venir en 2023, difficile pour la dernière proposition de Luminous Production de tenir la comparaison.

    Tags

    RPGSquare Enixmonde ouvert

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    10 min
    DonBear

    DonBear

    Fondateur

    DÉVELOPPEUR :

    Luminous Production

    ÉDITEUR :

    Square Enix

    DATE DE SORTIE :

    24 janvier 2023

    PLATEFORME :

    PS5 et PC

    PRIX À LA SORTIE :

    79,99

    Testé sur PS5 grâce à un code fourni par Lu61 et l'éditeur

    Sommaire

    1
    Se Freyer un chemin au pays des merveilles
    2
    Des graphismes Freymissants
    3
    Un monde eFreyant de banalités
    4
    Un gameplay Freymissant

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