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  • Test Frostpunk 2 : une suite qui va diviser

    By DonBear
    Published in Tests
    October 10, 2024
    7 min read

    Frostpunk a vraiment été une grosse claque pour moi. Un jeu de gestion post-apocalyptique qui se concentre essentiellement sur la survie de la communauté face au froid, de plus en plus extrême. Au-delà du fait que c’était plutôt novateur à sa sortie en 2018, c’était surtout une réussite à tous les niveaux : l’ambiance y était glaciale, les musiques nous transportaient en pleine ère glaciaire, les choix moraux étaient cornéliens et la gestion de la chaleur était au cœur du gameplay, nous poussant parfois à prendre des décisions drastiques. Non, vraiment, Frostpunk est devenu la référence du genre pour de bonnes raisons. Alors, quand une suite a été annoncée, la curiosité a pris le pas sur tout le reste : quelles nouvelles idées 11 Bit Studios allait-il bien pouvoir proposer ? Et, autant le dire tout de suite, Frostpunk 2 va diviser.

    Une gestion simplifiée

    Ne tournons pas autour du pot et parlons d’emblée de l’aspect qui risque de heurter les fans du premier : la gestion simplifiée. Dans le premier Frostpunk, on devait subvenir aux besoins des habitants et construire en conséquence des bâtiments de production. Bois, charbon, acier, nourriture : on devait bien entendu prendre en compte l’espace nécessaire pour ces constructions, mais aussi les gérer avec une certaine finesse. En attribuant un nombre d’employés à chaque bâtiment, on pouvait équilibrer avec précision et s’adapter en fonction des situations.

    Dans Frostpunk 2, on gère une cité, pas une petite ville perdue dans une fosse. Une ville qui s’agrandit et s’étend autant que nécessaire. La micro-gestion des différents bâtiments a disparu. Désormais, on construit des quartiers, chacun doté d’une utilité différente : l’extraction pour les ressources, qui mélangent désormais chauffage et matériaux de construction ; les résidences pour loger la population ; l’alimentaire pour récolter de la nourriture ; l’industrie pour créer des biens de consommation, nouvelle donnée à prendre en compte pour enrayer la criminalité ; et la logistique pour créer des équipes d’éclaireurs.

    Screenshot Frostpunk 2

    Certains quartiers nécessitent d’être placés à des endroits spécifiques, comme le quartier d’extraction qui doit être situé sur une forêt pour générer des matériaux. Il y a toujours une notion d’agencement de l’espace, car chaque nouvelle construction nécessite un certain nombre de cases, mais je n’ai jamais eu de problème à tout organiser correctement. D’autant plus qu’il n’est plus nécessaire de créer des routes, elles se construisent automatiquement. À cela s’ajoutent deux nouvelles ressources : les thermotickets, sorte de monnaie générée par les habitants, et les produits préfabriqués.

    Bien sûr, tout cela demande un certain doigté pour maintenir l’équilibre. Désormais, il faut également gérer l’insalubrité des quartiers, en plus des maladies, qui augmentent plus ou moins en fonction des bâtiments construits. Car oui, on peut encore créer des bâtiments : grâce à l’arbre de recherche, on développe différentes structures qui octroient généralement un meilleur rendement de ressources, au prix d’une augmentation de la propagation de maladies ou de l’insalubrité. Ces bâtiments se placent au sein des quartiers, que l’on peut agrandir une fois pour obtenir un deuxième emplacement.

    Screenshot Frostpunk 2

    Et c’est à peu près tout ce qu’il faut savoir. Fini la gestion fine de la chaleur : tant que la demande créée par les quartiers et les bâtiments n’excède pas la production de charbon ou de pétrole, il n’est pas nécessaire d’aller dans les détails. Et s’il y a un problème, on peut certes désactiver les bâtiments, mais on ne peut plus utiliser de radiateurs individuels, il faut donc interrompre la production d’une ressource. Même chose pour les travailleurs : il suffit d’avoir suffisamment de main-d’œuvre, sans distinction entre ingénieurs et ouvriers. Plus besoin non plus de maisons de soins pour les malades, un seul hôpital est disponible, débloqué dans l’arbre de recherche. Frostpunk 2 donne l’impression de dézoomer totalement l’aspect gestion pour se concentrer sur une vue d’ensemble, sans s’encombrer des détails.

    Ce changement de paradigme dans la gestion est tout à fait logique. Le changement d’échelle ne permet plus de contrôler chaque petit détail. Pour donner une idée de cette différence de taille, on pourrait considérer le premier Frostpunk comme la gestion d’une ville, et le deuxième comme celle d’un pays. Inévitablement, cela peut créer un point de friction chez les fans, car on devient bien plus distant de la population : on ne peut plus voir les profils individuels en cliquant sur les habitants. On peut observer une vue rapprochée des quartiers, mais plus aucune petite silhouette ne déambule dans les rues. Il ne reste qu’une masse informe d’habitants, où l’on perçoit plutôt des groupes de personnes.

    Screenshot Frostpunk 2

    Et pourtant, plus que logique, cette gestion est finalement bienvenue. Contrairement à ce que je peux laisser sous-entendre depuis le début, cet aspect de Frostpunk 2 est certes simplifié comparé à son prédécesseur, mais il n’est pas plus facile. Car il faut prendre en compte de nouveaux paramètres comme la criminalité et l’insalubrité, la gestion de plusieurs villes si vous décidez d’installer des colons ailleurs, ou encore la recherche des étendues, qui est beaucoup plus poussée. Mais il ne fait aucun doute que les fans absolus du premier seront divisés sur la question : ce manque de proximité avec la population et l’absence totale de micro-gestion risquent de décontenancer plus d’un.

    Surtout que ces nouveautés mettent en lumière pour moi le défaut majeur du jeu : son interface. Elle est sobre et élégante, mais elle manque de lisibilité. Il m’a fallu un temps fou pour comprendre le fonctionnement de la chaleur ou trouver comment réduire l’insalubrité, au point même où je suis allé chercher des réponses sur Google. Pareil pour la construction de bâtiments : je n’ai compris qu’après une dizaine d’heures qu’il était possible de faire défiler le menu. À un moment extrêmement tendu où je devais absolument construire un bâtiment spécifique que je ne trouvais nulle part, mon agacement a atteint des sommets. Certes, elle devient plus claire une fois que l’on a compris toutes ses subtilités, mais cela demande plusieurs heures d’adaptation. Pour un jeu où l’interface est omniprésente et centrale au gameplay, c’est un sacré coup dur. Néanmoins, elle reste au moins claire sur un point, et c’est probablement l’élément central de ce Frostpunk 2 : la politique.

    Le jeu de la politique

    Le premier Frostpunk avait marqué les esprits avec ses choix cornéliens. Dois-je envoyer de jeunes enfants au charbon pour augmenter la main-d’œuvre, ou bien les envoyer à l’école pour les instruire afin qu’ils deviennent ingénieurs ou assistants médicaux ? Dois-je enterrer les corps des défunts ou les utiliser comme engrais ? Tradition ou survie ? Égalité ou méritocratie ? Tant de questions sans réponses simples, sauf peut-être celle de réussir à survivre dans un froid toujours plus intense.

    Screenshot Frostpunk 2

    Si la gestion dans Frostpunk 2 peut sembler en retrait, c’est pour laisser davantage de place à l’aspect politique désormais central. Au sein de votre ville vont se développer différentes factions, chacune avec sa propre idéologie et sa manière de voir les choses. Certains souhaiteront l’égalité salariale, tandis que d’autres exigeront une rémunération basée sur le travail accompli. Certains réclameront le mariage forcé, d’autres prôneront des relations libres pour augmenter le taux de natalité. Certains exigeront une médecine fiable et lente, tandis que d’autres préféreront des traitements novateurs et rapides. Vous voyez l’idée : il faudra faire des choix. Pour tout. Le moindre aspect de la Nouvelle-Londres dépendra de votre idéologie et de ce que vous jugez être la meilleure option. Mais ce n’est pas toujours aussi simple.

    L’une des grandes nouveautés réside dans l’introduction d’une assemblée avec des partis politiques représentés par des députés. En fonction du nombre d’habitants qui adhèrent à leurs idées, la taille des groupes sera plus ou moins importante. Si, par exemple, 50 % de la population soutient les Évolutionnistes, ces derniers occuperont 50 % des sièges à l’assemblée. C’est là que commence la complexité de Frostpunk 2. Vous souhaitez peut-être voter une loi permettant aux plus pauvres d’accéder à des HLM ? Malheureusement, le groupe majoritaire préfère les réserver aux citoyens méritants. Vous avez alors trois options : soit vous affaiblissez la popularité de ce groupe pour réduire son influence, soit vous négociez en échange d’une contrepartie, soit vous tentez de convaincre les sceptiques des autres partis d’adhérer à vos idées. Cela peut se faire par différentes actions : soutien ou condamnation publique, financement de projets, promesses (à tenir), ou encore proposer de faire voter une loi de leur choix. Si vous jouez bien vos cartes, vous pourriez même réussir à augmenter votre pouvoir pour prendre le dessus sur les autres partis et forcer un vote, ou encore mettre en place une milice privée ou un organe de propagande. Cela vous rappelle quelque chose ? Toute ressemblance avec des événements réels serait purement fortuite, bien sûr.

    Screenshot Frostpunk 2

    Frostpunk 2 est vraiment passionnant grâce à ce jeu politique, en plus d’être original, car je n’ai, de mémoire, jamais vu cet aspect poussé aussi loin dans un autre jeu. Ne croyez pas que la manipulation des groupes se limite à l’assemblée, car elle s’étend jusqu’à l’arbre de recherche. Allez-vous prioriser le bâtiment proposé par tel groupe, ou celui de son adversaire ? Un schisme politique peut également survenir, créant de nouveaux groupes politiques, avec autant d’idées différentes à accepter ou à balayer d’un revers de main. Si vous poussez trop loin, certains groupes peuvent même inciter les travailleurs à saboter des bâtiments, paralysant les quartiers qui deviennent inopérants. On marche constamment sur le fil du rasoir, et lorsqu’on parvient à tirer son épingle du jeu et à mettre tout le monde d’accord – ou à s’emparer du pouvoir –, on ressent véritablement le frisson d’être aux manettes. Difficile pour moi de comparer cela avec le rôle de Président de la République, mais il est évident que Frostpunk 2 parvient à capturer cette sensation grisante de pouvoir une fois les élections gagnées. Et une fois ce pouvoir entre vos mains, à vous de décider ce que vous en ferez. Le jeu ne semble jamais juger vos actions, même si vous en paierez parfois le prix (soyez gentils, c’est toujours récompensé d’une manière ou d’une autre).

    Une aventure qui reste en tête

    Rien qu’avec cela, on aurait déjà un jeu d’excellente facture, un des meilleurs jeux de gestion auxquels on ait droit. Mais ce n’est pas tout, car Frostpunk 2 se permet en plus de suivre les traces de son aîné en matière de direction artistique. Pour peu que vous aimiez le blanc – sinon, ça va être compliqué –, le niveau de détails est ahurissant. On voit la ville prendre vie au fur et à mesure des constructions, la neige éternelle nous glace à chaque instant. On est totalement immergé dans cet univers. Les quelques témoignages disséminés ici et là réagissent à nos décisions, nous faisant ressentir pleinement notre rôle de gestionnaire d’une ville qui a besoin de nous et évolue avec nous. Tout cela est magnifiquement enrobé dans les compositions sublimes de Piotr Musiał, toujours aussi glaçantes et épiques. À plusieurs reprises, j’ai ressenti de véritables frissons face à des situations désespérées, tandis que la musique amplifiait encore l’intensité de ce qui se déroulait sous mes yeux.

    Reste un dernier point que je veux aborder. Contrairement à de nombreux autres studios, 11 Bit Studios a décidé avec Frostpunk 2 de prendre des risques. Si les chiffres de vente sont encourageants (350 000 en quelques jours, aux dernières nouvelles), ce parti pris m’a d’abord semblé audacieux, car les fans du premier auraient probablement préféré une suite qui reprenne fidèlement les mécanismes du jeu original, avec tous les curseurs poussés à fond. Mais non, la gestion a été complètement remaniée, la politique aussi, et la plupart des choix en matière de game design en font un jeu sensiblement différent. Pas un mauvais jeu, bien au contraire, mais un jeu qui ne se contente pas de suivre à la lettre les concepts imaginés dans le premier. Et, mine de rien, à une époque où les remakes et les suites parfois superflues sont légion, ça fait du bien de retrouver ce genre de prise de risque. Alors, merci 11 Bit Studios.

    Points positifs


    La direction artistique
    L’ambiance immersive
    Les musiques fantastiques
    La gestion simplifiée mais intelligente
    La politique, le coeur du jeu
    Tellement de possibilités
    Un vent de fraîcheur

    Points négatifs


    L’interface manque de clarté
    La gestion de la chaleur trop en retrait

    9
    Indispensable
    Frostpunk 2 est une claque au moins aussi forte que son prédécesseur. Il ne mettra pas tout le monde d’accord, à cause de sa gestion simplifiée. Mais simplifié ne signifie pas plus facile, ça implique surtout une micro-gestion désormais inexistante au profit d’une vue d’ensemble plus large. Il s’agit d’un choix totalement logique, car cet aspect laisse place à ce qui est le coeur du jeu : la politique. Et autant dire que de ce point de vue, Frostpunk 2 fait ce qu’il y a de mieux en la matière. En plus de son ambiance prenante, de ses musiques immersives et de son écriture maitrisée, le jeu vous obligera à faire des choix cornéliens, parfois contre votre gré, car tel est le jeu de la politique. Une aventure fascinante, grisante même, au détriment durant les premières heures d’une interface qui mériterait de gagner en clarté.

    Tags

    GestionPC11 bit studios

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    DonBear

    DonBear

    Fondateur

    DÉVELOPPEUR :

    11 Bit Studios

    ÉDITEUR :

    11 Bit Studios

    DATE DE SORTIE :

    20 septembre 2024

    PLATEFORME :

    PC, Xbox Series et PS5

    PRIX À LA SORTIE :

    44,99

    Testé sur PC grâce à un code fourni par l'éditeur

    Table Of Contents

    1
    Une gestion simplifiée
    2
    Le jeu de la politique
    3
    Une aventure qui reste en tête

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