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  • Test God of War Ragnarök – Le Dieu de la guerre a la pêche

    Par DonBear
    Publié dans Tests
    30 nov. 2022
    13 min de lecture
    Test God of War Ragnarök – Le Dieu de la guerre a la pêche

    La saga God of War commence à avoir un long passif derrière elle : depuis la sortie du premier opus en 2005, les jeux se sont succédé, pour le meilleur (God of War III) et pour le pire (Ascension). Mais le reboot sorti en 2018 va complètement rebattre les cartes : le gameplay est totalement repensé, Kratos n’est plus un personnage simplement centré sur la violence, et le cadre passe de la mythologie grecque à celle des nordiques. Un changement bienvenu, qui insuffle un second souffle à la licence. Brillamment orchestré, le God of War de 2018 donne lieu à des séquences mémorables et une écriture beaucoup plus fine. Il se termine sur un cliffhanger : on le sait, Kratos et Atreus reviendront. Chose désormais faite avec la sortie de Ragnarök, que beaucoup attendent au tournant. Parce que le travail de la mise en scène semble toujours aussi bluffant, mais une inquiétude pointe le bout de son nez après une séquence de gameplay : Ragnarök est-il une simple version 1.5 de son prédécesseur ?

    Un scénario pas Tyré par les cheveux

    L’histoire de God of War Ragnarôk ne reprend pas exactement là où on l’avait laissé à la fin du précédent, mais continue sur la même lancée. D’ailleurs, il est à noter que selon moi, faire ce second opus sans avoir parcouru le premier n’a que peu d’intérêt. Le résumé présent dans le jeu est maigre en information – mais dispose d’une belle mise en scène – et les relations entre les personnages vous apparaîtront floues si vous commencez cette épopée nordique avec Ragnarök. Quelques années ont passé depuis les événements du précédent, et notre duo se prépare au pire : la célèbre fin du monde incarnée dans le Ragnarök. Le Fimbulvetr est déjà bien installé, et tout laisse présager une inévitable bataille. Difficile d’aller plus dans le détail que ça sans dévoiler d’importants éléments de l’intrigue, alors je vais plutôt me concentrer sur l’écriture en elle-même et les thématiques abordées par le jeu.

    Ragnarök est un jeu à l’écriture fine. Kratos gagne encore en subtilité, et autant le dire tout de suite, une telle évolution du personnage aurait été impensable 15 ans auparavant. Il passe d’un meurtrier implacable à un père soucieux de bien faire, rempli de questionnements sur sa façon de faire et le monde qui l’entoure. Si le précédent God of War amorçait déjà un changement palpable, il est d’autant plus surprenant ici et surtout, bien plus agréable. Kratos, en tant que père, allié, ou ami semble ici raisonnable, mesuré, réfléchi et incroyablement mature. Le personnage gagne en profondeur et devient plus attachant que celui qui affrontait le panthéon grec. Kratos n’est plus un bourrin, c’est un Dieu de la guerre qui comprend ses causes et ses conséquences. Il est désormais plus qu’un être simplement empli de rage, et son évolution (que ce soit par rapport aux premiers opus ou celui de 2018) est brillante.

    God of War Ragnarök Screenshot

    Bien sûr, ce n’est pas le seul à avoir changé. Atreus a grandi et est devenu adolescent, avec divers questionnement normaux pour cet âge. Savoir qui on est et quelle est notre place dans ce monde – ou plutôt celui de la mythologie nordique – est généralement au centre des interrogations des jeunes adultes. Le fils de Kratos porte cette thématique sur ces épaules avec brio, et dévoile lui aussi une évolution écrite d’une main de maître. Lorsque Kratos et Atreus parlent ensemble, on découvre la maîtrise des scénaristes pour nous faire ressentir la complexité d’une relation père/fils. Oui, le cadre est redondant et déjà – trop – vu, mais la complicité entre les deux protagonistes est touchante, en plus d’être passionnante à suivre.

    Mais le soin apporté à l’écriture ne se ressent pas qu’à travers eux. Le scénario de Ragnarök est porté par une brochette de personnages tous plus réussis les uns que les autres. On en retrouve certains de l’épisode précédent comme Mimir, Brok ou Sindri, et d’autres font leur apparition dans cet opus. Chacun possède un ou plusieurs moments dans le jeu leur permettant de développer un peu plus leur personnalité et de se dévoiler un peu plus. C’est sans doute la plus grande qualité du jeu : réussir à donner de la profondeur à ses personnages à travers des dialogues toujours intéressants à suivre. Oui, le jeu est bavard, et vous devez vous attendre à constamment écouter des personnages parler, car le silence est rare. Que l’on explore, que l’on résolve une énigme, que l’on se batte ou même que l’on ne fasse rien : tout le monde a quelque chose à dire. Tout le temps. Mais ce n’est pourtant pas désagréable, justement grâce à la justesse des propos et la subtilité des échanges. Les scénaristes de Santa Monica Studio se sont même permis quelques touches d’humour qui font presque mouche à chaque fois. On n’est certes pas hilare, mais il m’est régulièrement arrivé d’afficher un sourire devant une vanne bien placée ou une conversation plus légère. Ça peut ressembler à de l’humour Marvel dans la forme, mais le fond est tout de même bien plus réussi.

    God of War Ragnarök Screenshot

    Avec des échanges variés, des dialogues bien écrits et des personnages profonds, ça ne peut aboutir qu’à un scénario réussi, non ? Et bien, pas forcément. Si on prend un peu de hauteur pour juger les événements qui construisent l’histoire, le constat est écorché par quelques problèmes. Le premier étant le rythme, qui parfois s’impose brutalement et d’autres fois prend trop son temps. Sans trop en dire, un passage presque en dehors du temps semble s’étirer sans aucune raison valable : le but est sans aucun doute de poser une ambiance, mais ça reste tiré en longueur et ennuyeux passé un certain temps. Des séquences de ce type parsèment l’aventure, et le choix de les laisser traîner autant m’apparaît encore maintenant – que j’ai fini le jeu – comme douteux.

    Surtout qu’au contraire, certains choix faits par les personnages se font sans aucune sommation. Par exemple, un twist important du jeu survient sans que l’on comprenne pourquoi, car à aucun moment la réflexion du personnage ne nous est présentée. Personnellement, j’ai pris le temps de réfléchir et j’ai fini par avoir quelques théories, mais ce ne sont que des cheminements personnels. À aucun moment le jeu ne l’explique clairement, alors qu’il aurait pourtant dû prendre le temps de le faire. En ce sens, le rythme paraît parfois étrange, avec un début très lent, puis un pic intense, puis à nouveau un moment lent, puis un twist qui chamboule tout surgit de nul part, puis à nouveau des lenteurs, etc. Le jeu continue ces montagnes russes jusqu’à la fin de son histoire, et laisse une étrange sensation arrivé en bout de course.

    God of War Ragnarök Screenshot

    Quand on regarde l’écriture globale de Ragnarök, le constat est similaire. La poursuite de l’aventure dans la mythologie nordique est remplie de problèmes à résoudre, de twists et autre scènes poignantes, mais jamais de grandiloquence. C’est ce qui manque le plus à la narration : des scènes grandioses, qui marquent l’esprit tant elles montrent des choses inattendues. God of War III est toujours le maître en la matière, et le God of War de 2018 avait lui aussi des passages à s’en décoller la mâchoire (notamment avec le dragon, ou lorsque Kratos retourne un temple qui fait 30 fois sa taille). Ici, certains passages possèdent une mise en scène sublime. Mais tout au long de la trentaine d’heures qu’il m’a fallu pour en voir le bout, à aucun moment une séquence ne m’a mis une claque par sa grandeur. Le dernier tiers a bien des éléments dans le décor qui décoiffent, mais rares sont les cinématiques à vraiment laisser une impression qui restera dans les annales. C’est peut-être dû au scénario en lui-même, qui place ses enjeux très rapidement mais ne dévoile jamais complètement la menace. Durant quasiment tout le jeu, le danger semble lointain, presque éthéré et toujours inoffensif. Si les « méchants » Dieux nordiques ont du charisme et une écriture soignée, ils ne font pourtant pas peur. On ne s’inquiète jamais pour Kratos et Atreus, et c’est sans doute la source de ce sentiment de sécurité et donc de « platitude ».

    Une direction artistique pas anOdine

    God of War Ragnarök est une suite, mais très éloignée de la signification qu’on lui prête désormais. À des lieues des intentions d’un The Last of Us Part II, Ragnarök s’annonce plus comme un prolongement de l’opus de 2018. Tout comme God of War II en son temps, il reprend exactement ce qui faisait la force du précédent en gommant au maximum ses défauts. Et si ce constat s’applique au gameplay comme on le verra par la suite, il s’applique aussi aux visuels. Santa Monica Studio a fait le choix de sortir le jeu sur cette génération de console et sur la précédente. Ce qui signifie que le jeu ne peut pas être une claque graphique par rapport au précédent : au mieux – et c’est ce qu’il fait – il s’affine sur le plan technique avec du 60 FPS dans le mode Performances ou de la 4K dans le mode Fidélité, mais il utilise cependant les mêmes assets. De fait, Ragnarök n’est pas une claque pour qui s’est essayé à d’autres exclusivités PlayStation comme Horizon Forbidden West ou Ratchet & Clank Rift Appart. Certaines textures font même parfois vieillottes, notamment celles des pierres, du feu ou de l’eau.

    God of War Ragnarök Screenshot

    Devez-vous comprendre par là que Ragnarök est moche ? Absolument pas. Déjà parce que, pour l’époque, le précédent God of War était en avance sur son temps. Rares étaient les jeux capables d’une telle prouesse visuelle en 2018. Sa suite, si elle ne fait pas un bond de géant, reste dans les standards actuels avec des animations de qualité, des effets de lumière sublimes et des décors foisonnants de détails. Qui plus est, les quelques améliorations visuelles sont certes légères, mais modifient grandement la qualité globale des graphismes. Et surtout, la direction artistique est magnifique. Difficile de trop en dire sans gâcher la surprise, mais les différents environnements sont grandioses et sont un pur plaisir à contempler. Aussi variés que riches, les lieux visités marquent la rétine et n’ont vraiment pas à rougir face aux ténors en la matière de 2022.

    Et c’est pareil pour les oreilles. Les musiques de Bear McCreary, compositeur sur le volet précédent, prouvent à nouveau son talent. Autant dire que ça marche du tonnerre : certaines scènes n’utilisent que la musique pour renforcer l’émotion, et y parvienne avec brio. Qu’elle soit discrète, grandiose, triste ou épique, la bande-son semble en tout point parfaite et s’avère pour moi être la plus grande force du jeu. Déjà excellents sur l’opus de 2018, les thèmes sont repris ici tout en ajoutant ce qu’il faut au bon endroit, et c’est un pur régal. Les comédiens remettent eux aussi le couvert et offrent des doublages constamment dotés d’un ton juste, délivrant avec subtilité les émotions des personnages, amplifiant au passage leur personnalité. Que ce soit en français ou en anglais, chaque personnage semble avoir la voix qui lui convient.

    Et bien sûr, le plan séquence est lui aussi de retour. Tout comme le précédent, Ragnarök raconte son histoire sans aucune coupure, exception faite des moments où on recharge la partie ou si on meurt. Une prouesse technique renouvelée et d’autant plus bluffante ici par l’utilisation de certaines transitions vraiment intelligentes. Tout est mis au service d’une mise en scène toujours dynamique et bien cadrée, qui donne cet aspect cinématographique aux cinématiques. Depuis le premier opus en 2005, les God of War ont systématiquement proposé un placement de caméra pensé pour donner du corps aux événements, et Ragnarök ne déroge pas à la règle. Je dois cependant avouer avoir eu du mal à m’habituer aux tremblements de la caméra, qui laisse parfois imaginer un caméraman atteint de Parkinson.

    Loki dort est dangereuse

    Et sinon, quand on doit tout fracasser à grands coups de hache, qu’est-ce que ça donne ? De ce point de vue là, God of War Ragnarök est irréprochable. Dès le départ, deux armes sont disponibles : la hache introduite dans l’opus de 2018, et les lames du Chaos. Dès les premiers affrontements, on peut envoyer valdinguer les ennemis avec élégance grâce à deux styles différents. Le plaisir est aussi immédiat que dans le précédent et les 60 images par seconde apportent un gain de fluidité des plus appréciables. Si les combos disponibles au départ sont limités, le tout s’étoffe rapidement grâce aux compétences débloquées. Et comme je le disais précédemment, ce Ragnarök est un prolongement du dernier God of War et ajoute donc quelques nouveautés, notamment le principe d’éléments. La hache Leviathan peut désormais givrer les ennemis et faire plus de dégâts lorsque l’on reste appuyé sur triangle, tandis que les lames du Chaos créeront des flammes. Des compétences indispensables contre certains ennemis qui seront résistants à l’un ou à l’autre. Bien sûr, Atreus est toujours là pour vous aider d’une simple pression du bouton carré, les parades sont toujours aussi réussies, envoyer la hache dans la tronche des ennemis est toujours aussi grisant, et la rage de Kratos fait toujours autant de dégâts. Peu de nouveautés en somme, mais pourquoi changer une formule qui marche ?

    God of War Ragnarök Screenshot

    Concernant les ennemis inconscients des maux qui les attendent en se dressant face au Dieu de la guerre, ils sont variés et restent toujours cohérent avec le monde dans lequel on se trouve. Que ce soit des elfes, des reptiles, des centaures ou des draugr, le jeu propose des combats très différents les uns des autres. Un constat similaire s’applique pour les boss, qui, pour la plupart, sont originaux. Que ce soit au niveau du design ou de la façon de les vaincre, les boss rencontrés au cours de l’aventure principale sont uniques pour le plupart. Oui, quelques redites finissent par pointer le bout de leur nez, comme les deux crocodiles rencontrés dans une quête secondaire qui ne sont qu’une pâle copie de celui rencontré auparavant dans l’histoire, mais elles sont peu nombreuses. Santa Monica Studio a pris en compte les critiques des joueurs et ça se sent.

    Non, le vrai problème de God of War Ragnarök au niveau des combats se situe dans la caméra. Kratos n’est plus tout jeune, et ça se ressent dans ses déplacements et sa façon de se battre. Ce qui ne serait pas un souci s’il ne passait pas son temps à se battre contre des ennemis agiles et capables d’attaquer à distance. La frustration se fait vite ressentir : on tape souvent dans le vide et on ne comprend pas toujours d’où vient l’attaque. Les flèches présentes à l’écran et Atreus permettent certes de se repérer. Mais face à plusieurs ennemis, l’affrontement tourne rapidement au grand n’importe quoi. Oubliez par ailleurs le lock, qui décide de partir en vacances lorsque l’ennemi sort de notre champ de vision. Le jeu – en normal – reste accessible et n’est pas trop difficile, donc vous devriez vous en sortir sans trop de problèmes. Mais on a souvent la fâcheuse impression de subir le combat plus que d’être en position dominante, alors qu’on joue quand même l’un des personnages les plus puissants du paysage vidéoludique.

    À raison mais surtout à Thor

    Reste maintenant le moment d’aborder les problèmes du jeu. Les quelques éléments que je n’ai pas encore développés sont pour moi les sources de tout ce qui ne va pas dans le jeu, à commencer par la structure RPG. Au début de l’aventure, Kratos possède sa hache et ses lames, mais pour une raison obscure, décide d’oublier les connaissances acquises dans le précédent opus. Parce que oui, parmi les compétences à débloquer, une bonne partie d’entre elles consiste à simplement reprendre les attaques du précédent opus. Accepter le fait que le personnage que j’ai quitté il y a quatre ans – et qui a passé autant de temps à s’entraîner – soit meilleur que celui que je retrouve aujourd’hui sans une bonne raison reste un exercice compliqué. Cet aspect Light-RPG, très en vogue parmi les AAA modernes, est selon moi une calamité qui cherche à complexifier des systèmes de jeux qui n’en ont pas besoin. God of War Ragnarök pousse le vice encore plus loin en ajoutant moult capacités qui dépendent de l’équipement, en plus bien sûr des habituelles statistiques. Au-delà du fait que l’interface est peu lisible avec un trop plein d’informations constant, le temps passé dans les menus m’est apparu comme un supplice, au point même où j’ai fini par abandonner l’idée d’optimiser mon équipement. Surtout que tout ça amène irrémédiablement un loot omniprésent, poussant presque le joueur à être presque plus concentré sur le fait de déceler la présence d’un coffre que la contemplation des décors. God of War Ragnarök avait-il besoin de tous ces systèmes pour être un bon jeu ? Absolument pas. Aurait-il bénéficié d’un meilleur rythme et d’une plus grande immersion si toutes ces mécaniques superflues avaient été mises de côté ? Assurément. Je n’ai rien contre le Light-RPG, mais je ne lui trouve aucun intérêt. Les premiers God of War s’en passaient très bien en proposant une amélioration des armes et sorts avec des points récupérés en tuant les ennemis et l’amélioration de la barre de vie et de magie en trouvant des coffres plus ou moins cachés. Le reboot et sa suite auraient largement profité d’une structure similaire, plutôt que de ces pertes de temps inutiles dans des menus désagréables.

    God of War Ragnarök Screenshot

    D’autant plus que cette construction façon RPG impose un système de quêtes. On retrouve les habituelles quêtes principales, objectifs secondaires et tâches tertiaires. Ne crachons pas dans la soupe, car force est de constater la qualité de certaines quêtes secondaires. Elles sont certes rares parmi la tonne d’objectifs peu intéressants comme « récupérer tel objet » ou « tuer tant de gens », mais permettent d’explorer plus en profondeur le passé d’un personnage et offrent au passage d’excellents dialogues. Certains passages dans les quêtes secondaires sont aussi qualitatifs que ceux de la quête principale. Pour autant, Ragnarök semble souffrir autant que son prédécesseur de remplissage inutile, avec de grandes zones dispensables, car uniquement portées sur le secondaire. C’est d’autant plus dommageable qu’elles constituent les seuls moments d’ouverture du jeu.

    Parce que oui, ce God of War est à nouveau un long couloir. Un long couloir agréable à parcourir, maîtrisé de bout en bout avec un level design cohérent et bien construit dans sa proposition. Mais un level design frustrant à bien des égards, avec, par exemple, des troncs d’arbres à soulever que Kratos repose sagement au même endroit et doit donc soulever une énième fois si l’envie soudaine vous prend de faire demi-tour. Avec la frustration d’être entouré en toute circonstance de murs invisibles, donnant lieu à des situations grotesques où Kratos ne peut grimper qu’à un endroit spécifique d’un rocher, et surtout pas juste à côté alors que c’est exactement la même chose. Le level design est bien construit, car il crée des chemins clairs et mis en valeur par les décors et les indications bien intégrées, mais il s’enferme dans une rigidité désagréable. Sauf dans les zones plus ouvertes, qui ne sont là que pour les objectifs secondaires, qui laissent rêveurs quand on les imagine appliquées à l’entièreté du jeu. Et c’est sans parler de l’aspect metroidvania qui vous oblige à revenir à différents endroits une fois la bonne compétence débloquée. Un calvaire que seuls les fans de platine s’infligeront.

    God of War Ragnarök Screenshot

    On en ressort donc presque déçu, comme pour les énigmes. Dans l’opus de 2018, elles tournaient un peu en rond et utilisaient principalement la hache Leviathan ou des flèches d’Atreus spécifique. Et bien, le problème revient ici aussi, mais comme pour tout le reste, en plus grand. Dans God of War Ragnarök, toutes les énigmes ne sont qu’une question d’angle. Autrement dit, pas besoin de se creuser les méninges : si vous ne trouvez pas la solution, faites le tour jusqu’à la repérer dans votre champ de vision. Il n’y a en réalité d’énigme que le nom, parce qu’elles ne nécessitent aucune réflexion si ce n’est de savoir où se placer pour taper tel ou tel élément du décor. Et je ne parle même pas de l’exécution parfois hasardeuse, nous obligeant à recommencer la même action pendant cinq minutes alors qu’on a instantanément compris la marche à suivre.

    God of War Ragnarök souffle le chaud et le froid avec la même intensité. Si sa narration est excellente et son gameplay grisant, ses défauts plombent l’entrain que ses qualités peuvent créer. À noter par ailleurs que le jeu est assurément pensé pour la PS4, puisque la DualSense n’est que peu utilisée. Les retours haptiques ajoutent certes de l’immersion, mais les gâchettes adaptatives ne sont quasiment jamais utilisées, alors qu’elles auraient pourtant pu appuyer la puissance des combats, en s’appliquant par exemple lors du lancer de hache. Un défaut qui n’en est pas vraiment un, mais qui est symptomatique de ce prolongement plutôt qu’une véritable suite taillée pour la PS5.

    Points positifs


    L'excellente narration
    Les personnages et les dialogues
    La mise en scène, toujours bluffante
    La direction artistique de toute beauté
    Les combats vraiment plaisants
    Le jeu d'acteur et les doublages
    L'une des meilleures bande son de l'année
    Quelques quêtes secondaires excellentes
    Le bestiaire bien rempli

    Points négatifs


    Les problèmes de rythme
    La caméra dans les combats
    Les énigmes redondantes
    Il manque le souffle épique
    L'aspect Light-RPG
    Le remplissage
    La DualSense peu utilisée

    8
    Incroyable
    God of War Ragnarök était l'un des jeux les plus attendus de cette année. C'est sans doute pour cette raison qu'il m'a fallu revoir mes attentes à la baisse lorsque j'ai débuté l'aventure : malgré l'ajout de quelques mécaniques et une ambition supérieure au précédent, l'impression de version 1.5 ne disparaît jamais complètement. Pour autant, une fois ce constat accepté, on se replonge avec un immense plaisir dans les aventures de Kratos et Atreus. Plus que jamais, le duo est attachant, et la palanquée de personnages croisés en chemin l'est tout autant. Ragnarök est un AAA, et chaque seconde passé dedans le crie. Le jeu est sublime, vaste, long et minutieux dans le moindre détail. C'est une aventure entraînante, touchante et prenante qui s'offre en plus un excellent gameplay et des combats toujours aussi plaisants. Pour autant, il souffre malgré tout d’écueils déjà présents dans celui de 2018 : l'aspect Light-RPG reste aussi inutile que pesant avec du loot dans chaque recoin et des heures passées dans des menus peu lisibles, le level design est régulièrement source de frustration, et le remplissage pèse toujours plus sur le rythme du jeu déjà mis à mal par un scénario qui ne décolle jamais vraiment. God of War Ragnarok propose une narration riche et maîtrisée comme on en voit rarement, mais s'enferme dans des carcans qui commencent sérieusement à s’essouffler.

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    AventurePS5Exclu

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    DonBear

    DonBear

    Fondateur

    DÉVELOPPEUR :

    Santa Monica Studio

    ÉDITEUR :

    Sony

    DATE DE SORTIE :

    9 novembre 2022

    PLATEFORME :

    PlayStation 4, PlayStation 5

    PRIX À LA SORTIE :

    79,99 

    Testé sur PS5 grâce à un code fourni par l'éditeur

    Sommaire

    1
    Un scénario pas Tyré par les cheveux
    2
    Une direction artistique pas anOdine
    3
    Loki dort est dangereuse
    4
    À raison mais surtout à Thor

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