
Kingdom Come Deliverance avait réussi l’exploit de proposer un RPG médiéval passionnant, et pourtant sans une once de fantasy. Les aventures d’Henry étaient ancrés dans un monde ayant réellement existé, la Bohème du XVe siècle. S’il n’était pas exempt de défauts, Kingdom Come réussissait pourtant à nous faire vivre une aventure mémorable, nous laissant sur notre fin lorsque le générique se lance après la dernière mission. Au vu de son succès critique et commercial, une suite n’était qu’une question de temps. Mais la question qu’on se pose tous est évidente : est-ce que Kingdom Come Deliverance 2 parvient à faire mieux que son ainé ?
Autant ne pas vous faire languir inutilement, la réponse est oui, et à tous les niveaux. Se lancer dans Kingdom Come Deliverance 2, c’est l’assurance d’une grande aventure pouvant aller jusqu’à une centaine d’heures pour les plus curieux. Une fois de plus dans les bottes d’Henry, cette fois accompagné de son seigneur Hans Capon, on poursuit encore et toujours le même objectif : renverser Sigismond, celui qui a usurpé le trône de son frère Venceslas.
Mais la réalité n’est jamais aussi simple qu’on l’espérerait. Moins binaire, en tout cas. Beaucoup de seigneurs locaux se sont ralliés à Sigismond, considérant Venceslas comme un roi oisif et fainéant. On peut dire que le royaume de Bohème s’est scindé en deux : d’un côté, ceux qui réprouvent Sigismond, et ceux qui l’approuvent. Et même parmi ces deux camps, des dissensions et des trahisons se produisent. On pourrait comparer ça à Game of Thrones pour faire de jolis clins d’œil à la pop-culture, mais ça serait réducteur : on parle ici d’une fiction historique, et non d’une œuvre de fantasy. Du moins, d’une interprétation des faits, mais ça, on le verra plus tard.
Vous vous en doutez, les plans ne se passent jamais comme prévu. Le groupe d’Henry et Hans, chargés de négocier avec le seigneur et allié de Sigismond De Berg, se voit attaqué par des bandits. Plus de lettre, des vêtements poisseux, une dégaine à faire peur : ils se font refoulés dès l’entrée de la ville. Ajoutons à ça un brin de dispute, et on se retrouve avec deux compagnons séparés et sans le sou. Et oui, il fallait bien faire table rase de tout ce les joueurs ont réussi à obtenir dans le premier. On allait pas commencer avec une belle armure et une bourse pleine, ça serait trop simple. Voilà le début d’une histoire emplie de bouffonneries, de batailles épiques, de retournements de situations et de tragédies.
Je vous conseillerais néanmoins de regarder un résumé si votre partie remonte à quelques années, pire encore si vous n’avez pas fait le premier. Parce que Kingdom Come 2 ne s’embarrasse pas d’une mise en contexte. On commence in medias res avec un flash-forward, et même lorsqu’on reprend le fil des événements à son commencement, les explications sont légères. Il y en a certes, par ailleurs savamment mises en scènes par les traumatismes d’Henry qui permettent de resituer quelques éléments importants de l’intrigue, mais vous serez malgré tout noyés sous la chappe de noms et leurs relations. Prenez le temps de vous replonger dans l’histoire, ça me semble presque indispensable pour bien la comprendre.
Surtout que ce n’est que le point de départ. Le scénario va se densifier avec moult rencontres et situations, tantôt absurdes, tantôt passionnantes. Kingdom Come 2 a bien musclé son jeu lorsqu’il s’agit de mise en scène : certaines cinématiques en mettent pleins les yeux. La cinématographie gagne énormément en qualité, que ce soit par la fluidité des séquences ou les choix de mise en scène. Et lorsque le jeu est sérieux, il nous embarque avec lui dans des conspirations, des sièges de forteresses, des batailles rangées, des tavernes, bref on prend plaisir à découvrir où l’histoire nous emmène.
Je ne vous spoilerais rien – même si le jeu est sorti il y a plus quasiment un mois au moment où j’écris ces lignes – mais ce qui m’a vraiment surpris, c’est la profondeur des conséquences de nos choix, et surtout leur imprévisibilité. Difficile d’en parler sans gâcher la surprise, mais certaines décisions ont résulté dans ma partie à des situations que je n’aurais jamais pu prévoir. On pense bien connaitre quelqu’un qui se révèle être un traitre, et quelques heures plus tard, un village disparaît face à son courroux. C’est nébuleux dit comme ça, et c’est volontaire. Sachez simplement qu’un choix de dialogue entraine souvent une réaction à court terme, notamment dont le personnage en face vous considère, mais aussi sur le long terme avec des conséquences concrètes sur le monde qui vous entoure.
Du moins, lorsqu’il est sérieux. La précision est importante. Parce que Kingdom Come Deliverance 2 oscille constamment entre écriture fine et écriture que je qualifierais « d’adolescente ». Entendez par là des blagues sous la ceinture, sur l’alcoolisme, la compétition puérile, et j’en passe. Le jeu passe son temps à… être beauf, il n’y a pas d’autres mots. J’ai vraiment eu l’impression à plusieurs reprises de voir Patrick, fan de camping pour aller jouer aux boules, un pastis à la main, en faisant des commentaires sur la moindre femme qui passe. Les dialogues sont truffés de réflexions qui volent vraiment pas haut et n’apportent strictement rien à la narration. Le rapport à la sexualité et à l’alcool est très immature, souvent trop.
Ce n’est ni drôle, ni pertinent, et c’est quasiment constant. Par des petites phrases ici et là, sans qu’elle ne contribue jamais à la richesse du récit. Tiens, un exemple parmi des centaines : on se dirige vers un camp avec un PNJ qu’on vient de rencontrer, et pour passer le temps, il se met à chanter. De quoi parle la chanson ? De vin, de seins et de catins. Dès le début de l’intro, Henry et Hans survivent à l’attaque des bandits parce qu’ils n’étaient pas au camp lorsqu’elle s’est produite. Pour quelle raison ? Pour aller zieuter des femmes qui seraient potentiellement en train de prendre leurs bains. Quasiment l’intégralité des personnages de ce récit sont des abrutis obnubilés par le sexe et l’alcool. Je vous le dis, un jeu de beauf.
Et ça me pose un gros problème. Pas dans la narration, j’ai simplement souvent levé les yeux au ciel, en me concentrant sur le plus important. C’est désagréable de voir les développeurs nous faire des appels du coude en nous disant « HEY RIGOLE, C’EST DRÔLE LES BLAGUES DE CUL ». Et c’est dommage d’ailleurs, car certaines situations rocambolesques m’ont bien fait rire. Les développeurs maîtrisent aussi l’humour plus fin, l’humour absurde d’une situation totalement dépourvue de sens, ce qui prouve bien qu’ils sont capables de se passer de cet humour gras constant. Si c’est loin d’être grave dans l’appréciation globale du jeu, c’est dommage d’avoir l’impression qu’il fallait absolument insérer des blagues sous la ceintures à tout bout de champ. Et surtout, là où ça devient réellement problématique, c’est dans la représentation du Moyen-Age et le discours autour du jeu.
Qu’est-ce que l’Histoire ? Une définition basique voudrait qu’on la détermine comme une suite de faits. Tel roi est né à tel endroit, telle bataille à lieu entre tel et tel royaume, telle construction a pris X années, bref vous avez l’idée. Mais au-delà d’être simpliste à l’extrême, cette définition s’avère surtout erronée. L’Histoire, avant d’être une suite de faits, c’est l’interprétation de ces faits. Interprétation qui varie selon une multitude de biais.
« L’histoire est écrite par les vainqueurs » disait Robert Brasillach. Est-il possible d’imaginer un monde où le nazisme ne serait pas la norme si l’Axe avait gagné la Seconde Guerre Mondiale ? Ou du moins, serait-il craint et considéré à juste titre comme l’une des pires horreurs de l’humanité ? Oui, le point Godwin a été atteint à une vitesse affolante, j’en conviens. Mais à dessein : il permet d’aisément constater en quoi l’Histoire n’est pas une simple suite de faits mais l’application de biais à ces dits-faits. Des biais socio-culturels, des biais politiques ou idéologique, des biais liés tout simplement à la différence d’époque. L’Histoire est une science sociale, mouvante, qui évolue au fil des époques et des normes.
Où est-ce que je veux en venir, avec tout ça ? Au fait que Kingdom Come Deliverance 2 tend vers la réalité historique, certes, mais ne l’est pas intrinsèquement. En réalité, Kingdom Come Deliverance 2 est une vision fantasmée du royaume de Bohème au XVe. Un fantasme fondé sur des faits, mais aussi sur la vision des développeurs. Et c’est là où j’ai un problème avec la beauferie de l’écriture, car elle donne l’impression que le Moyen-Age était composé uniquement de gars en rut et de femmes soit passives, soit du même acabit. C’est un cliché qui a la vie au moins aussi dure que le casque à cornes des vikings. Mais heureusement pour ces derniers, la culture populaire a su rectifier le tir. Il serait peut-être temps de faire de même pour les pauvres âmes ayant vécu au Moyen-Age et les dépeindre autrement que comme des fous du sexe parce qu’ils n’ont que ça pour se divertir ?
Kingdom Come Deliverance 2, à l’instar de n’importe quelle autre œuvre culturelle, est politique. Créé par des humains, eux-mêmes influencés par un cadre et des expériences de vies qui leur sont propres, les jeux vidéo impliquent nécessairement la vision de leurs créateurs. Cette vision influe sur la façon dont sont dépeints les événements historiques. Quand je critique le réalisme historique du jeu, je ne parle bien évidemment pas du fait qu’un pied cassé se répare magiquement en dormant pendant une nuit, ou du fait qu’Henry est capable de porter une dizaine d’armures sur son dos. Des concessions sont nécessaires pour donner de la viabilité au gameplay.
Mais quand on commence à creuser, on peut déjà s’étonner de quelques choix. Le siège de Suchdol ne s’est pas déroulé en 1403, mais un an auparavant. L’un des principaux antagonistes du jeu était déjà mort cette année-là. Un personnage important de l’histoire perd un œil lors d’un duel contre Henry, alors que dans notre réalité, il l’a perdu durant son enfance. On voit assez rarement des gens malades, ou avec des cicatrices, ou encore des victimes de malnutrition, chose pourtant relativement courante à l’époque. Ce n’est que du détail, qui peut aussi se comprendre : l’exactitude la plus stricte me semble difficile lorsqu’on parle de fiction historique. Mais, justement : tout le discours marketing autour du jeu qui en fait une œuvre historiquement correcte dans le moindre détail risque de mettre de fausses informations dans la tête des joueurs.
Et lorsqu’il s’agit de dépeindre des événements s’étant réellement déroulés ou la vie des personnages, c’est là où on trouve les plus grandes divergences. Souvent, plusieurs sources se contredisent ou sont peu précises et donc sujettes à interprétation. Kingdom Come Deliverance 2, tout comme son prédécesseur, est une interprétation du royaume de Bohème au XVe siècle et des événements qui s’y déroulent, plus qu’une réalité historique à proprement parler. C’est une excellente porte d’entrée pour les curieux, mais ça ne remplacera jamais de vraies recherches sur le sujet, et il est important de le comprendre pour ne pas sous-estimer l’impact des choix politiques faits durant le développement du jeu.
Après, attention, je ne nie pas la qualité historique de Kingdom Come Deliverance 2. Le travail sur les routines des PNJ, l’architecture, les vêtements, le système politique, la présence de réelles personnes historiques, et ainsi de suite : beaucoup d’éléments apportent une vraie richesse culturelle au jeu. Et c’est sans compter sur les très nombreux textes joliment illustrés qui fournissent moult détails intéressants sur les lieux et l’époque. Mon problème, c’est que les Kingdom Come sont définis comme les jeux les plus réalistes historiquement parlant ayant jamais vu le jour, des jeux qui révèlent l’authentique Bohème du XVe. Et comme on l’a vu, si l’argument marketing peut s’entendre, ça demande malgré tout de le nuancer pour en comprendre les enjeux.
Heureusement, si on met de côté ces réflexions et qu’on se concentre sur le jeu en lui-même, il y a beaucoup moins d’éléments à remettre en question tant l’expérience est agréable pour les fans de RPG.
Bon, au-delà de toutes ces considérations, force est de constater que Kingdom Come Deliverance 2 est un RPG comme on en fait plus. A vrai dire, il m’a souvent apporté quelques réminiscences de Skyrim. Dans le comportement très statiques des PNJ, dans leur pathfinding aussi, on assiste régulièrement à des scènes sans queue ni tête hilarantes. Par exemple, ce moment où je joue aux dés et qu’un garde poursuit mon chien Cabot en tournant autour de la table pour une raison que j’ignore encore à l’heure actuelle. Et ça a duré aussi longtemps que la partie, donc quand même pas mal de temps. Mon cheval qui se trouvait dans des endroits impromptus. Certes ça confère un aspect un peu branlant au jeu, qu’on pourrait même considérer comme problématique pour l’immersion, mais j’avoue avoir beaucoup apprécié ces petits instants très « jeux vidéo » qui ont beaucoup de charme.
C’est pareil pour le doublage – du moins, celui en français. Beaucoup de personnages secondaires ont des répliques hilarantes en français, non pas grâce à leur écriture, mais à la façon dont elles sont dites. La version française de Kingdom Come 2 ressemble presque aux vieilles VF parodiques qu’on trouvait dans les années 80/90, et si encore une fois c’est juste de dire que ça vient briser l’immersion, je trouve toutefois que ça ajoute un petit je ne sais quoi au tout. Un petit côté « à l’ancienne », les vieux RPG un peu cassés sur les bords mais si riches dans le fond.
Parce que oui, en termes de mécaniques, le jeu n’a pas à pâlir face aux ténors du genre. On a de l’infiltration, un système d’éloquence, de la furtivité, de la réputation, de la survie, du craft, et chacun de ces systèmes est alimenté par plusieurs mécaniques qui cohabitent parfaitement entre elles. C’est simple : même après plusieurs dizaines d’heures de jeu, j’avais toujours l’impression que la complexité du game design m’échappait encore par endroits. Tout est imbriqué, tout est fait pour créer l’immersion la plus palpable, tout nous crie au visage qu’on est bien face à un RPG digne d’un The Elder Scrolls – avec ce que ça implique de menuing laborieux.
Et vraiment, la richesse mécanique du jeu est assez folle. Un PNJ réagira différemment en fonction de vos habits, de votre propreté, de votre niveau d’alcoolémie, et ainsi de suite. Si un objet est volé, son propriétaire se mettra à le chercher. Vous serez suspect si vous vous promenez en ville la nuit sans torche, vous rendant aussi de fait plus facile à repérer si vous vouliez rentrer discrètement quelque part. Les PNJ se souviennent de vos actions et vous aborderont différemment en fonction de votre réputation. Bref, je ne vais pas citer tous les systèmes existants, mais il y en a une palanquée, qui cohabitent harmonieusement pour créer un monde tangible, immersif.
Un monde tangible, à la physicalité impressionnante. Par physicalité, je parle du rapport aux objets. Contrairement à la grande majorité des RPG, le moindre objet existe réellement dans l’espace. Alors bien sûr, et contrairement à la réalité, enfiler une armure ne nécessite pas l’aide d’un compagnon. Henry peut toujours transporter 20 épées et 10 armures. Certes il y a une limite de poids – parfois contraignante –, mais physiquement parlant, je ne vois pas où il range tout ça. Mais à côté de ces concessions indispensables pour conserver une jouabilité acceptable, Kingdom Come Deliverance 2 ne nous sert pas tout sur un plateau. Vous voulez une épée ? Il va falloir la forger. Prendre un bout de metal, le mettre au feu, taper dessus – et pas n’importe comment –, et le plonger dans l’eau. Vous voulez une potion ? Il va falloir suivre une recette à la lettre. Mettre les herbes dans le chaudron, les faire bouillir le temps prescrit, écraser les autres avec un pilon, et ainsi de suite. Il ne fait nul doute que beaucoup s’en passeront et préférerons les voler ou se limiter au strict minimum, mais j’ai personnellement beaucoup apprécié ces mécaniques, même sur le temps long. Parce qu’elles ne font que renforcer l’ancrage immersif dans un monde fait de pixels. Des pixels qui prennent un peu plus vie grâce à la physicalité des objets.
Autre élément important du jeu : le système de combat. Il reprend dans les grandes lignes celui du premier Kingdom Come, en ajoutant quelques améliorations. L’idée est toujours la même : réalisme avant tout, avec quelques concessions ici et là. On a plusieurs possibilités : l’attaque, la parade et l’esquive. L’attaque se base sur la position, définie via le joystick de droite, qui permet d’attaquer une partie du corps mal défendue et aussi d’enchaîner des combos. La parade se fait d’une simple pression de la gâchette gauche, et le timing dépend là encore du curseur : lorsqu’un bouclier vert apparaît, il faut appuyer sur la gâchette pour se protéger. Lorsqu’il est rouge, l’attaque n’est pas parable et il faudra donc esquiver sous peine de perdre quelques points de vie.
Ça, ce sont les bases. Pour être transparent, j’ai assez peu de choses à dire sur le système de combat : il marche relativement bien sans être flamboyant non plus. Lors des duels, il est simple à prendre en main, mais devient vite bordélique dès lors qu’on se trouve dans une bataille rangée. On est attaqués de toute part, et comme la caméra se concentre sur l’ennemi en face, c’est difficile de comprendre ce qu’il se passe autour de nous. L’IA cherche constamment à nous encercler, ce qui rend les combats contre plusieurs ennemis vraiment désagréables. En plus, on est dépendant de notre barre d’endurance, qui diminue en même temps que nos points de vie : remporter un combat en étant blessé devient donc compliqué, voire impossible si on est face à plusieurs adversaires. Quant aux armes à distances, je n’ai quasiment jamais réussi à viser juste, j’aurais donc bien du mal à en parler en des termes élogieux. Néanmoins, il faut reconnaître la volonté de nous immerger une fois de plus, car même si j’ai trouvé les affrontements oubliables au mieux, médiocres au pire, ils restent cohérent par rapport au reste du jeu.
Si on ajoute à ça des paysages de toute beauté, on est vraiment plongés dans ce royaume de Bohème. Il n’y a jamais rien d’aussi grandiloquent que l’architecture baroque d’un Souls, mais autant vous dire que la découverte de Kuttenberg fout quand même une sacrée claque. Et même sans parler de grandeur : tous ces champs, ces forêts, ces étendues sont sublimes. Ca donne presque envie d’y être réellement. Et pourtant, Kingdom Come 2 ne s’appuie pas sur une technique hors norme : pas de raytracing ni de technologie aussi poussée que chez Naughty Dog ou Rockstar. Mais par des compromis ici et là, des petites astuces qui permettent d’économiser des ressources, les développeurs ont réussi malgré tout à un créer un monde agréable à regarder.
Néanmoins, malgré les moult qualités citées, Kingdom Come 2 n’est pas exempt de défauts. Fait d’autant plus dommageable qu’ils sautent au visage principalement durant les premières heures : l’onboarding, si on peut appeler ça comme ça, fait peur à voir. On dirait presque que les développeurs veulent nous faire peur pour laisser les plus sceptiques sur le bas de la route et laisser la découverte aux plus convaincus.
Parce qu’au début, ça donne vraiment pas envie : l’écriture bien beauf comme je le disais est peu ragoutante, alors qu’elle s’affine au fur et à mesure que les enjeux se posent et deviennent tangibles. Pour autant, j’ai vraiment eu du mal à m’attacher aux personnages, notamment Hans Capon. Peut-être est-ce simplement mon côté gauchiste qui ressort, mais le bougre ne vit que pour mettre en avant sa noblesse, même lorsqu’il en est totalement dépourvu. Plus sérieusement, la grande histoire m’a passionné, mais celles de nos divers compagnons m’ont laissé de marbre pour la plupart. Quant aux belles cinématiques, elles n’arrivent que plus tard. Beaucoup de dialogues au début sont du simple champ contrechamps avec des visages figés et des personnages aux expressions au moins aussi dépourvues d’émotions qu’après un surdosage de Xanax.
Pire encore, le tutoriel est sans doute l’un des plus contre-intuitif que j’ai pu voir. Des gros pavés de textes, aussi peu lisibles que des CGU. Oui, c’est pour vous dire le niveau. Et pourtant, ils sont très importants car une grande richesse implique une au moins aussi bonne compréhension de chaque élément qui la compose pour pouvoir réellement maîtriser le jeu. Et ces écrans de tutoriel… Brrr, j’ai des frissons rien qu’à y repenser.
Autre point qui rend le début particulièrement retors : le système de sauvegarde. Tout comme dans le premier, il vous faudra un lit ou un schnaps du sauveur pour sauvegarder. Il existe aussi une sauvegarde automatique qui se déclenche à certains paliers franchis dans les objectifs d’une quête, mais on n’a aucun contrôle dessus. Et au début, ça pose problème : on a pas la recette du schnaps pour en créer, le lit arrive relativement vite mais on en est parfois très éloigné, et les sauvegardes automatiques ne sont pas si fréquentes que ça. Résultat : on tombe sur trois loups alors qu’on recherche une jeune fille disparue et on meurt bêtement parce qu’on ne maîtrise pas encore le système de combat, et on perd une heure de jeu. Oui, c’est du vécu et je l’ai encore en travers de la gorge.
Parce que je ne comprends pas son intérêt si ce n’est punir l’exploration. On pourrait rétorquer qu’il sert principalement à limiter le scumsaving, la sauvegarde à outrance pour ne pas assumer ses choix. Mais d’une, le scumsaving n’est pas un problème comme l’a prouvé Baldur’s Gate 3, et de deux, c’est faux passé un certain nombres d’heures. Lors des missions principales – surtout lorsqu’elles deviennent longues –, les sauvegardes placées ici et là permettent de réessayer à volonté un choix de dialogue pour peu qu’on accepte de passer rapidement les dialogues qui le précédent. Et surtout, une fois la recette en main, créer des dizaines de schnaps n’est plus un problème et permet de sauvegarder à la volée dès qu’on le souhaite. Alors, pourquoi s’enquiquiner avec ce système de sauvegarde plus handicapant qu’autre chose ? Je ne comprends toujours pas.