Octopath Traveler était une agréable surprise. Pas dénuée de défauts, certes, mais suffisamment réussi pour se démarquer. Son style graphique a même lancé la mode du HD-2D qui combine sprites NES de personnages et environnements en haute définition. Un jeu qui fait bien les choses, au succès assez conséquent puisqu’il s’est vendu à trois millions d’exemplaires. Square Enix a donc décidé en toute logique de lui donner une suite, celle dont nous allons parler aujourd’hui. Octopath Traveler II arrive-t-il à sublimer les qualités de son prédécesseur et gommer ses défauts, ou n’est-il qu’une extension du premier avec de nouveaux personnages ?
En tant que suite d’Octopath Traveler, le deuxième opus reprend presque à l’identique les bases de son prédécesseur. Dans ce JRPG au tour par tour, on découvre les histoires de huit protagonistes associés chacun à une classe. Entre l’érudit Osvald qui cherche vengeance après s’être évadé suite à l’injuste condamnation du meurtre de sa famille, le guerrier et prince de l’empire de Kou Hikari à la recherche d’anciens compagnons pour l’aider à vaincre son frère après un coup d’État, ou plus simplement la danseuse Agnea qui veut marcher sur les traces de sa mère et devenir la meilleure danseuse, chaque scénario propose diverses aventures dans des tonalités plus ou moins sombres. Certains sont plus légers, d’autres plus dramatiques, mais tous sont découpés en chapitres qui vous feront parcourir le vaste monde de Solistia.
Des terres qui sont tout aussi sublimes que celles du premier. Octopath Traveler II repose lui aussi sa direction artistique sur le style HD-2D, qui contribue une nouvelle fois au charme du jeu. Chaque environnement est magnifique, que ce soit en ville ou dans la nature. Les contrées glaciaires, au même niveau que les contrées désertiques ou les rues bondées d’une ville se parcourent avec des étoiles dans les yeux. Que ce soit les lumières, les effets de brume, tout est fait pour imprégner une ambiance à un lieu. Et les effets visuels lors des combats n’ont rien à envier au reste : particules et animations offrent un spectacle plus que réjouissant. Octopath Traveler II est une merveille visuelle à tous les niveaux, faisant encore mieux que son prédécesseur en ajoutant des environnements plus riches et plus travaillés. Les musiques, à nouveau composées par Yasunori Nishiki, sont toujours aussi belles, voire meilleures. Il n’est pas rare d’être surpris par un thème musical, tant sa qualité égale celle des plus grands JRPG.
Et ce ne sont pas les seuls points de similitudes, puisque le game design est globalement le même. On avance de ville en ville pour découvrir les nouveaux chapitres des personnages, la gestion de l’équipement est relativement simple, tout autant que la gestion des compétences qui se limite à un simple choix entre plusieurs une fois un certain nombre de PC atteints. Les combats reposent eux aussi sur les mêmes mécaniques, à savoir l’utilisation de faiblesses physiques et magiques de l’ennemi pour briser son bouclier et l’empêcher d’attaquer pendant un tour, en plus de lui infliger de plus gros dégâts. Et c’est sans compter sur le boost, qui permet d’augmenter le nombre ou la puissance des attaques. Des mécaniques assez classiques, mais qui apportent un certain degré de stratégie et peuvent parfois vous obliger à anticiper, notamment face aux boss retors.
Mais alors, qu’est-ce qu’il apporte de neuf, ce Octopath Traveler II ? À la fois beaucoup de choses, et finalement assez peu.
Commençons déjà par la carte. Ce deuxième opus se déroule dans un monde bien plus grand à découvrir, avec deux continents qu’il sera possible de rejoindre avec un bateau. Moyen de transport par ailleurs utilisable lors de l’exploration, puisqu’il est désormais possible de sortir sa plus belle barque pour naviguer sur les rivières et les fleuves à la recherche de boss optionnels et de coffres cachés. Octopath Traveler II est bien plus ambitieux que le premier, que ce soit en taille ou en variété : le monde est beaucoup plus grand, mais il est aussi beaucoup plus hétérogène. Il mélange différentes inspirations historiques telles que le Japon féodal, l’époque victorienne ou encore le Far West pour créer des ambiances uniques et toujours rafraîchissantes. On se demande toujours où on va tomber dès qu’on découvre une nouvelle zone, et ce sentiment de surprise nous accompagne dans chaque parcelle de cet immense monde.
De plus, on peut le voir sous deux ambiances contrastées, puisqu’au rang des nouveautés réside le fait de pouvoir alterner entre le jour et la nuit. D’une simple pression de touche, le jour laisse place à la nuit et inversement, permettant d’accéder à différents PNJ. La nuit, certains PNJ absents lors de la journée font leur apparition, et les monstres combattus donnent plus d’expérience. Autre changement notable, les actions de chacun des personnages (questionner, voler, etc.) sont différentes de celles de la journée. Une fonctionnalité qui permet de découvrir les lieux sous deux ambiances différentes et aussi agréables l’une que l’autre, avec en plus des musiques adaptatives. En effet, elles s’adoucissent la nuit pour apporter une atmosphère plus calme. Malheureusement, cette mécanique n’apporte finalement pas grand-chose si ce n’est un gain d’exp amélioré et quelques PNJ supplémentaires. Il aurait été appréciable d’avoir des différences plus profondes comme des bâtiments nocturnes – par exemple, un casino – seulement accessibles à ce moment-là.
Au niveau des combats, les nouveautés sont minces mais apportent néanmoins quelques subtilités dans les stratégies à employer. Chacun des personnages possède une capacité unique, qui nécessite de remplir une jauge. Ça peut être des attaques très puissantes, le fait de jouer deux fois pendant un tour, ou encore la capacité de cibler une seule cible avec une attaque qui touche initialement tous les ennemis, augmentant grandement les passages. Ces compétences rajoutent de la complexité au combat et peuvent à tout moment renverser une situation mal engagée s’ils sont utilisés à bon escient. De plus, la présence de classes secondaires octroie des capacités supplémentaires et permet de diversifier les capacités des personnages. Pour finir, certains personnages possèdent un gameplay spécifique, comme la chasseuse Ochette qui peut capturer les monstres adverses et les utiliser comme techniques de combat. Des ajouts qui ne changent rien au coeur du jeu, mais qui apportent de la profondeur et de la richesse aux affrontements.
Mais le plus gros changement concerne les quêtes des personnages et leurs interactions. Défaut largement décrié du premier opus, le manque d’échanges entre les différents personnages donnait l’impression de suivre une histoire à la carte. Problème partiellement résolu dans Octopath Traveler II : les protagonistes discutent entre eux régulièrement. Ils commentent les actions des uns et des autres et rendent l’entrelacement de leurs histoires un peu plus crédible. Qui plus est, ils ont parfois des missions communes, comme le prêtre Temenos et la voleuse Throné qui auraient entendu parler d’un trésor caché dans une église et décident donc d’aller voir ce qu’il en est. Des prétextes à des échanges intéressants, corrigeant au passage le gros manque du premier opus.
Néanmoins, il est important de relever certains éléments qui pourraient décevoir ceux aux attentes les plus élevées. Déjà, les quêtes secondaires ont beau être plus nombreuses, elles restent malgré tout inintéressantes. Elles consistent généralement en un objectif simpliste, avec peu de développement scénaristique, comme récupérer un objet ou aller parler à d’autres PNJ pour obtenir des informations. Des quêtes secondaires plus fréquentes, mais toujours aussi peu intéressantes.
Quant aux interactions entre les personnages, elles sont certes présentes, mais reflètent toujours le manque de connexion entre eux. Oui, certaines quêtes communes et les échanges créent des discussions pertinentes, mais ils n’ont pour autant pas d’impact et aucun protagoniste n’intervient dans la quête d’un autre. Si on s’éloigne de l’aspect « à la carte » du premier opus, Octopath Traveler II ne peut se démunir de cette impression de personnages qui voyagent ensemble sans raison concrète.
Enfin, le plus gros problème reste pour moi le besoin de farm pour progresser dans les différents scénarios. JRPG oblige, vous devrez combattre plus que de raison pour pouvoir avancer d’un chapitre à l’autre, tant les gaps de niveaux sont grands. Un premier chapitre nécessite un niveau entre 1 et 5, tandis qu’un chapitre 2 exige généralement un niveau entre 15 et 20. Si le fait de parcourir le monde permet de gagner de l’expérience, le gain est trop peu élevé pour s’éviter de longues sessions de grind. Un point dommageable malgré la qualité des affrontements, tant il pousse à l’usure.