Revita est arrivé récemment sur nos écrans de PC après un long accès anticipé. Artemus s’est donc plongé dans ce rogue-like prometteur pour voir ce qui singularise ce jeu, au milieu d’un marché qui commence un peu à saturer.
Revita, ça commence par un métro. Ne me demandez pas pourquoi. Et une tour à explorer, étage après étage, pour un objectif un peu nébuleux initialement mais qui s’éclaircit en fur et à mesure. Si on devait définir le style de jeu, on pourrait le qualifier de twin stick shooter mais en scrolling horizontal.
Tout au long des niveaux, votre petit personnage va occire du vilain à tour de bras et échanger, parfois, plus ou moins de vie contre des avantages plus ou moins conséquents. Et bien sûr, comme dans tout rogue-like qui se respecte, ce sera le retour à votre point de départ, une station de métro désaffecté qui a un peu des allures de maison du 19eme siècle, où une communauté bigarrée vous octroiera des bonus pour vos runs suivantes.
Le tout est enrobé dans un design retro de belle facture, d’une fluidité impeccable, même si on pourra regretter que les antagonistes manquent un peu de superbe et les décors de détails.
Là, normalement, vous voyez le problème. Vous voyez pourquoi il est impossible de noter un jeu comme Revita. Parce que la description que je viens de faire, abstraction faite du cadre, est celle d’un rogue-like comme il y en a des caisses depuis des mois voire des années. Or, la recette Blizzard, à savoir prendre une recette qui existe et la sublimer (enfin, quand Blizzard savait encore concocter sa recette tousse) est bien plus difficile qu’il n’y parait. N’est pas Rogue Legacy ou Hollow Knight qui veut. Et s’il est indiscutable que Revita a très bien retenu sa leçon, il est aussi visible qu’il manque un peu de personnalité.
Une fois cette précision importante faite, posons-nous donc la question fondamentale sur ce jeu : quitte à copier, le fait-il bien ?
Là-dessus, reconnaissons-le, le bilan est plutôt positif.
Déjà, on peut aussi prendre le problème à l’envers. Revita a l’audace de se frotter à un genre ultra codifié, et donc de s’en sortir avec les honneurs. Les exemples contraires, que nous ne citerons pas par charité, ne manquent pas.
Ensuite, notre petit bonhomme bouge bien. On n’est pas non plus dans Dead Cells, mais avec ses rebonds muraux et son sprint, il se déplace vite le bougre, et heureusement. Car à mesure que les dizaines d’étages s’enchainent certains niveaux commencent à ressembler à des manic shooters…
Dans la série « référence à peine voilée », notre héros peut régénérer une partie de sa vie avec les âmes de ses ennemis, ce qui ne manquera pas de rappeler un ténor du genre, avec cette subtilité qu’en plus, nous l’avons dit précédemment, la vie sert aussi de monnaie dans ce jeu. Les choix sont souvent cornéliens quand ils ne sont pas franchement des paris… Et il faut le reconnaitre, les possibilités de customiser son personnage à travers des modificateurs d’arme ou des bonus sont assez nombreuses, grâce à un accès anticipé qui a été intelligemment exploité. À noter d’ailleurs que pendant nos runs, nous avons eu l’agréable surprise de constater qu’aucun choix ne se révèle totalement pété, même si à l’inverse certains paraissent un cran en dessous.
On continue nos hommages avec des salles spéciales, des clés, des jauges à tout va, bref, le joueur amateur de rogue-like récent ne risque pas d’être dépaysé avec un menu qui louche tant vers le maxi best of.
Le problème du jeu, malgré tout, demeure. Certes, il multiplie les emprunts. Mais à aucun moment il ne se hisse à l’excellence de ses formidables modèles. Il n’a pas la profusion d’un Isaac, pas la frénésie d’un Dead Cells, pas la direction artistique ou le gameplay d’un Hollow Knight. C’est l’archétype du bon élève qui a su empiler les influences, mais pas les sublimer.
En revanche, s’il y a un choix qui nous a paru audacieux, c’est la difficulté : après des débuts un peu laborieux le temps de prendre ses marques, le coup est vite pris et on enchaine les niveaux avec une relative facilitée. Du coup, Revita pourrait, à sa manière, constituer une espèce d’apéritif très varié pour goûter à plein de plats d’un coup, avant de se choisir un plat principal parmi sa flopée de mentors. On peut aussi le voir comme un jeu plus accessible que la moyenne du genre, ce qui plaira à un public qui fuit les jeux punitifs.