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  • Test Rise of the Ronin - un jeu ambitieux, peut-être trop

    Par DonBear
    Publié dans Tests
    22 avr. 2024
    8 min de lecture

    Les événements historiques se déroulant au pays du soleil levant semblent devenir l’étoile montante de la culture populaire. Après Ghost of Tsushima, Like a Dragon Ishin, et tout récemment la série Shogun, tout porte à croire que les samouraïs et leur code d’honneur sont plus appréciés que jamais. La Team Ninja, qui s’est déjà illustrée en 2023 avec Wo Long et l’Antiquité chinoise, s’attaque désormais à l’une des périodes les plus mouvementées de l’histoire du Japon. Mais leur précédent jeu en avait laissé certains sur leur faim et avait divisé les joueurs. Est-ce que Rise of the Ronin réussit à faire mieux ?

    Un jeu historique de cette ampleur est rare

    Rise of the Ronin nous plonge dans le Japon du XIXe siècle, durant l’ère Bakumatsu, une période chargée d’événements importants pour le pays. Le shogunat, autrement dit le gouvernement militaire au pouvoir, est mis à mal par l’arrivée des vaisseaux noirs – en gros, les Américains – qui cherchent à mettre fin à la politique isolationniste en cours. Dans ce climat très tendu et charnière de l’Histoire, on incarne un membre des Lames Secrètes, un clan qui cherche à se venger du shogunat et de ses actions quelque peu véhémentes. Le fondement de la stratégie des Lames Secrètes est de toujours former les arrivants par deux, créant des duos redoutables. Lors d’une mission, notre « Lame Jumelle » finit par être capturée. C’est alors que notre personnage décide de quitter le clan et devenir un ronin pour la retrouver.

    Si ce résumé – peut-être un peu bancal, je l’admets – vous semble trop chargé en informations, vous n’êtes pas au bout de vos peines. Car Rise of the Ronin est un jeu historique à proprement parler, permettant de rencontrer des personnes ayant réellement existé, dans des lieux réels, pour vivre des événements qui se sont réellement déroulés. Toute l’histoire racontée est vraie, ou presque : le personnage principal et tout ce qui concerne sa quête personnelle sont fictifs. Mais pour le reste, tout est historiquement correct.

    Rise of the Ronin Screenshot

    Et je dois bien avouer avoir été abasourdi par le travail de la Team Ninja à ce niveau. Parce que des jeux historiques, il en existe une multitude : Soldats Inconnus, Assassin’s Creed, Kingdom Come, etc. Cependant, avec la grande majorité de ces jeux, il y a quasi systématiquement un « mais » : soit l’exactitude des événements relatés laisse à désirer, soit l’Histoire sert simplement de support et n’apporte pas grand-chose. Quant à ceux qui s’avèrent irréprochables, à l’image du méconnu 1979 Revolution: Black Friday, il s’agit de petits jeux avec peu de budget et donc des limites assez franches. Rise of the Ronin est relativement ambitieux et pourtant fidèle à l’histoire réelle du Japon. Toutefois, pour bien comprendre les enjeux et les rivalités, il va falloir potasser l’encyclopédie. C’est là que se situe l’unique problème de cet aspect : peu de choses étant expliquées via le scénario, quiconque d’un peu curieux devra donc lire des pavés de texte pour satisfaire sa curiosité.

    Des choix qui n’en sont pas

    Cela n’empêche pas de profiter d’un Japon féodal très intéressant. Par exemple, on rencontre rapidement Sakamoto Ryoma, qu’on incarnait déjà dans Like a Dragon: Ishin. Pour ceux qui se le demandent, la ressemblance s’arrête là : la formule déjà bien rodée de Ryu Ga Gotoku Studio n’a pas grand-chose à voir avec la proposition de la Team Ninja, même sur des questions scénaristiques. Rise of the Ronin est largement plus orienté sur les questions politiques. Tout au long du jeu, il nous est demandé de choisir entre les deux camps principaux qui s’opposent, à savoir les pro-shogunat et ceux qui luttent contre. L’histoire principale est racontée via des missions, qui nous permettent de la parcourir selon la perspective que l’on préfère. Les nombreux personnages que l’on rencontre ont des opinions tranchées, et certains ne pourront être appelés comme alliés durant les missions du camp adverse. Il y a par ailleurs un système d’amitié, dont notre choix est un facteur important. À noter qu’il existe aussi des romances, mais à l’intérêt plus que limité.

    Plus globalement, le jeu cherche à conférer au joueur une certaine liberté dans sa prise de décision. On peut très bien faire une mission du côté des pro-shogunat, et ensuite décider de faire la suivante dans le camp adverse. Ceci étant dit, les choses changent à partir d’un certain moment dans le jeu, ce qui implique d’avoir une idée précise de là où on veut se placer. Et au-delà de cette décision importante, il y a aussi les choix de dialogues. Une bonne partie se débloque grâce à des compétences comme « mensonge » ou « intimidation », qu’on obtient dans l’arbre de compétences divisé en quatre catégories. Chacune correspond à un des aspects du gameplay, comme le combat au sabre, l’infiltration et les armes à distance, ou encore la capacité de créer des potions. Honnêtement, rien de nouveau sous le soleil, on voit ce schéma dans tous les AAA Light-RPG récents. Et il n’est pas plus brillant ici que les autres propositions.

    Rise of the Ronin Screenshot

    Le problème, c’est que ces choix n’ont aucun impact. Qu’on choisisse A ou B, cela ne change que quelques lignes de dialogues, mais la situation évoluera toujours dans le même sens. Prenons par exemple une quête secondaire anodine : à un moment, il nous est demandé d’aller chercher un fugu pour y récupérer son poison. Une fois le poisson récupéré, un malotru vient nous chercher querelle car le précieux mets lui appartenait. S’offre à nous un choix : soit lui donner le reste du poisson, soit refuser face à tant d’animosité. Mais en réalité, choisir l’un ou l’autre aboutit au même résultat : on devra le maraver dans tous les cas, car même si on lui donne le poisson, il a malgré tout envie de nous refaire le portrait. À quoi bon laisser un choix de réponse, hormis pour un peu de RP totalement dispensable étant donné la maigre personnalité du protagoniste ? Non, le seul choix qui compte vraiment, il se trouve à un moment charnière du scénario. Tous les autres ne représentent qu’un artifice pour apporter un peu de diversité ou d’implication pour le joueur, et s’avèrent donc superficiels.

    Un monde à la Ubisoft

    Cette impression de rester en surface se ressent plus largement dans la construction du monde ouvert. Parce que contrairement à Wo Long qui avait un level design bordélique à souhait, Rise of the Ronin nous propose d’arpenter librement les plaines, les forêts, les plages et les villes japonaises. Une activité loin d’être désagréable grâce à un monde plutôt sympathique en matière de direction artistique : les couleurs sont chaudes, chatoyantes même, et certains panoramas offrent une belle vue. On se croirait presque dans Ghost of Tsushima… si le jeu n’avait pas dix ans de retard sur l’aspect graphique. Tout porte à croire que le choix d’en faire une exclusivité PlayStation 5 est une volonté politique pour vendre des consoles, plutôt qu’une contrainte technique : si la PlayStation 4 est capable de faire tourner des mondes ouverts gigantesques pimpants, aucun doute qu’elle aurait pu accueillir Rise of the Ronin. À bras ouverts. Non pas que les graphismes soient un critère de premier rang pour moi, mais il faut bien avouer qu’on a été habitué à un certain standard à ce niveau dans les exclusivités Sony. Et là, c’est largement en deçà de ce qu’on a l’habitude de voir. Que ce soit les textures, l’aliasing, la distance d’affichage, les visages ou encore la lumière : tout semble provenir de la précédente génération, au point où je me suis demandé si Wo Long n’était pas plus beau. Même les animations sont d’un autre temps, notamment celle du galop du cheval qui est au mieux drôle, au pire ridicule.

    Ce qui aurait pu être pardonné si le monde ouvert était intéressant. Mais là encore, le jeu pêche en matière de créativité : on a droit aux mêmes tropes, qu’on commence à connaître un peu trop bien. Il n’y a pas de tours, certes, mais on a le droit aux bannières qui servent à la fois de feu de camp. On retrouve les camps d’ennemis, les lieux à photographier, et autres activités soporifiques. Si certains seront contents de compter parmi elles le fait d’aller caresser des chats, je dois bien avouer que ça m’a plus semblé être un ajout pour faire parler du jeu qu’autre chose. On trouvera ici et là des quêtes secondaires, qui sont pour la plupart inintéressantes, mais qui ont au moins la décence d’être rapides à faire. La seule petite touche d’originalité provient des liens : en gros, lorsque l’on effectue une activité secondaire, la zone dans laquelle on se trouve augmente le niveau de liens, qui possède lui-même plusieurs niveaux avec des récompenses à chaque palier. Rien de révolutionnaire, mais c’est déjà mieux que rien.

    Rise of the Ronin Screenshot

    Malgré ces défauts, il faut reconnaître la facilité avec laquelle on se déplace. Les distances sont grandes, mais d’une simple pression de touche, notre fidèle destrier arrive et nous permet d’avaler les mètres à vitesse grand V. Sans compter qu’on possède aussi un grappin et une simili-paravoile, permettant de rapidement s’élancer dans les airs, notamment en ville. Clairement un mélange entre Sekiro et Breath of the Wild, ces deux éléments rendent le voyage un peu plus divertissant, et peuvent parfois nous faire économiser du temps si on cherche à être rapide. Et pour les plus pressés, les points de téléportation sont bien répartis sur la carte, permettant d’aller rapidement à notre destination, quel que soit le lieu. À condition bien sûr d’avoir débloqué le point en question auparavant, nous obligeant donc à parcourir la zone en premier lieu. Dernier point à propos du monde : il est rempli de trucs à récupérer partout. Des plantes, des pierres, des plumes d’oiseau, etc. Vous le savez si vous me suivez depuis longtemps, je déteste la tendance qui consiste à mettre du loot partout. Mais la surbrillance de ces éléments n’étant pas trop prégnante à l’écran, ça reste acceptable. Il est facile de les ignorer si on souhaite simplement tracer vers sa destination.

    Un patchwork débordant d’idées, mais…

    Reste alors à parler du gameplay, sans doute la partie la plus attendue au tournant pour les fans de Nioh et Wo Long. Les combats étaient sans doute le point le plus attendu au tournant, au vu de la réputation du studio, de ses précédentes productions et des trailers qui laissaient entrevoir un gameplay proche de Sekiro. Et c’est effectivement le cas : tout tourne autour d’une jauge de posture, qu’une parade bien placée permet de diminuer. Une fois celle de l’ennemi à zéro, l’occasion est toute trouvée de lui porter un coup dévastateur. Attention toutefois, car notre jauge de posture diminue elle aussi si on se met simplement en garde. Qui plus est, elle correspond aussi à notre endurance, enchainer les coups sans réfléchir s’avère souvent inefficace et immédiatement suivi d’une douloureuse punition.

    Rise of the Ronin Screenshot

    Cela serait bien si cela s’arrêtait là. Mais non, car Rise of the Ronin implémente une tonne d’éléments sans vraiment les approfondir. On peut aussi attaquer avec des armes à distance, utiliser notre grappin pour balancer des objets à la face des ennemis, on peut s’infiltrer et attaquer les ennemis par derrière, utiliser des bonus comme l’amélioration de notre puissance ou ajouter un effet à notre arme, armes dont on possède une panoplie avec pour chacune d’entre elles des combos différents, et des styles de combats associés qu’on peut changer à la volée. Toutes ces possibilités, au départ charmantes, deviennent un méli-mélo dont on s’agace très vite. Les combinaisons de touches étant loin d’être naturelles, on se retrouve régulièrement à effectuer une action qu’on ne souhaitait pas faire. Et comme le jeu s’inspire assurément des Souls, la difficulté est bien entendu au rendez-vous. Pour réussir à s’en sortir, il va falloir farmer, encore et encore. Autant pour gagner en niveaux et en équipements qu’en expérience pour maîtriser le gameplay, trop riche pour son propre bien. Parce qu’au final, on utilise simplement l’arme qu’on maîtrise le mieux, en laissant de côté tout le reste.

    C’est sans doute ce qui m’a le plus exaspéré durant ma partie : passer son temps dans son inventaire pour changer une arme qui a un point de plus que la précédente. On loot à foison, tout le temps, partout. On récupère un chapeau, on vérifie son efficacité ou s’il appartient à un set d’armure donnant des bonus en plus, puis on tombe deux minutes plus tard sur une épée, et ainsi de suite. Le menu est assurément l’élément que j’ai le plus vu dans Rise of the Ronin.

    Points positifs


    Le contexte historique…
    Un jeu qui respecte l’Histoire
    Les nombreux personnages intéressants
    La richesse des mécaniques…
    Le sentiment grisant des parades
    La direction artistique

    Points négatifs


    …Qui nécessite de lire une tonne de textes
    Pas très beau graphiquement
    Le monde ouvert pas très intéressant
    … Qui servent souvent à rien
    L’aspect Light-RPG très lourd
    Les quêtes secondaires
    Les faux choix

    6
    Sympa sans plus
    Rise of the Ronin est le jeu le plus ambitieux de Team Ninja, avec une tonne de mécaniques dans tous les sens. La gestion des liens d’amitié, le monde ouvert et ses moultes activités, ses combats aussi dynamiques que retors, et ces choix scénaristiques qui ne prennent de l’importance que vers la moitié du jeu. Et pourtant, cette richesse semble superficielle : soit Rise of the Ronin sent le réchauffé, soit les mécaniques ne servent pas à grand-chose. Mais en se concentrant sur l’essentiel, on peut s’amuser. Et en profiter pour découvrir cette partie de l’Histoire du Japon. C’est pour moi l’aspect le plus intéressant du jeu, qui reste fidèle de bout en bout aux faits réels et offrira à tous ceux qui sont curieux une bonne occasion d’en apprendre plus.

    Tags

    Team NinjaSonyPS5

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    10 min
    DonBear

    DonBear

    Fondateur

    DÉVELOPPEUR :

    Team Ninja

    ÉDITEUR :

    Sony

    DATE DE SORTIE :

    22 mars 2024

    PLATEFORME :

    PlayStation 5

    PRIX À LA SORTIE :

    79,99

    Testé grâce à un code envoyé par l'éditeur

    Sommaire

    1
    Un jeu historique de cette ampleur est rare
    2
    Des choix qui n’en sont pas
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    Un monde à la Ubisoft
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    Un patchwork débordant d’idées, mais…

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