Quand un jeu comme Rollerdrome arrive à la rédaction, Artemus entame un rituel complexe de danse de la roue pour obtenir le test. Il faut le comprendre, il a vu la jaquette, il a pensé à Rollerball (le premier, pas l’ineptie des années 2000), il a vu la direction artistique, et son syndrome de « rien ne vaut les années 80 » a tapé à la porte frénétiquement. Et qu’importe qu’il soit aussi à l’aise sur un skate qu’un crocodile en alpinisme. Alors, c’était mieux avant ?
Malgré ce chapeau insolent, c’est avec un professionnalisme sans faille et la certitude absolue de la supériorité des années 80 sur toute autre époque de l’histoire que j’abordais le test de Rollerdrome.
Rollerdrome, c’est l’enfant inattendu d’un jeu de skate et d’un TPS. Sur le papier, pourquoi pas, surtout si l’on considère qu’il est le dernier rejeton des auteurs de la saga des OlliOlli, ce qui ne constitue pas exactement un CV de guignols. Déjà, OlliOlli prenait ses distances avec les classiques du genre comme Tony Hawk en utilisant finalement le skate comme prétexte pour un jeu d’action. Dans Rollerdrome, le roller est bel et bien au centre du gameplay, la structure ressemblant comme deux gouttes d’eau à un Tony Hawk avec une seringue de stéroïdes dans chaque bras. Disons Tony Crack. Parce qu’ici, il s’agit bel et bien de diriger son roller avec précision, mais aussi en même temps de défourailler à tour de bras à grand renfort de pétoires diverses et d’explosifs variés.
Indiscutablement, les premiers pas sur le jeu sont grisants : on cherche à enchainer les mouvements les plus élégants tout en cherchant avec une précision de directeur de ballet à exécuter les hordes d’ennemis avec la légèreté virevoltante d’un danseur étoile. C’est d’autant plus important que cela contribue au scoring, le nerf du jeu, et qu’obtenir une note ne serait-ce que correcte est TRÈS loin d’être un jeu d’enfants.
Alors oui, tous les fondamentaux sont là : les rails, les pipes, les rampes, et ce ne sera pas de trop pour relever un challenge éminemment corsé. De manière tout à fait surprenante, les deux genres se marient assez bien pour aboutir à un shoot frénétique mâtiné de moments de grâce lors de ralentis qui rappellent évidemment Max Payne.
Des rollers, quatre armes, tout cela pourrait très bien fonctionner en autonomie, mais les développeurs ont eu la bonne idée : croiser les flux (ce qu’il ne faut pas faire, tous les quadragénaires le savent). Ainsi, tuer des ennemis en rafale fait progresser votre compteur de combo. Jusqu’ici, classique. Le combo augmente votre score. Rien de neuf. SAUF QUE les combos augmentent surtout, en réalité, votre score de figures. Or, plus vos figures rapportent, plus… vous rechargez vite. La boucle est bouclée, et le cercle très vertueux. Et tout cela est servi par une maniabilité d’une pureté incroyable : vous ne pourrez pas accuser le jeu de vos échecs !
Un petit mot, évidemment, pour parler de la direction artistique : avec son style épuré, son design clairement inspiré des dessins animés de SF des années 80 (avec un cel shading qui pour une raison qui m’échappe m’a fortement rappelé Gandahar) et qui louche avidement vers Rollerball. On pourra tout à fait rester hermétique à ce genre de choix très audacieux, mais un parti pris qui pour une fois n’est pas du 8-bit rétro n’est pas pour me déplaire.
Rollerdrome est donc un excellent jeu. Sans aucun doute.
Mais.
Car il y a un mais, et même plusieurs.
D’abord, le jeu est relativement difficile pour qui n’est pas un adepte forcené du scoring. Bien sûr, en s’entrainant, on monte inévitablement, mais il me semble que la barre ne sera pas à la portée de toutes et tous. Chaque arme a sa fonction, les figures doivent être optimisées. Calculer tous ces paramètres à la volée pour réussir à la perfection chaque arène finit par prendre des allures de puzzle game dans lequel l’apprentissage méthodique surpasse l’instinct, ce qui est dommage dans un jeu qui offre de beaux moments de jubilation. Par ailleurs, au bout d’un moment, et même si le jeu n’est pas très long, il finit par devenir vaguement répétitif. À titre purement personnel, il m’a paru assez difficile de faire des sessions très longues sans ressentir un léger ras-le-bol.