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  • Test Sifu - Est-il si dur ?

    By DonBear
    Published in Tests
    February 17, 2022
    6 min read

    Seriez-vous capable de me citer un jeu de kung-fu sorti ces 10 dernières années ? On pourrait penser à Biomutant qui l’utilise comme inspiration pour ses combats, mais on ne peut malheureusement pas dire que c’était une bonne expérience. Le seul qui pourrait vous venir à l’esprit est probablement Absolver, un jeu qui concentre son gameplay sur des mouvements d’arts martiaux dans des affrontements très techniques. Et justement, le studio SloClap revient avec un nouveau jeu axé sur des échauffourées aussi impressionnantes que techniques : Sifu.

    Un cadre simple et efficace

    Passons rapidement sur l’histoire, complètement accessoire dans Sifu. On incarne un jeune apprenti en arts martiaux qui cherche vengeance après le meurtre de son père. Père qui était le maître d’une école de kung-fu, et qui nous a heureusement formé. Voilà, c’est à peu près tout. C’est un classique narratif, sans twist ni aucune construction scénaristique poussée. On nous donne un objectif à atteindre, rien de plus. Il y a bien des éléments présents pour rendre l’univers plus prononcé, mais c’est franchement secondaire.

    Sifu Screenshot

    Enfin, le cadre a au moins le mérite de mettre en avant de jolis décors. On se retrouve avec des couleurs assez ternes, ce qui accentue les lumières et confère une ambiance assez sombre au jeu. On comprend vite qu’on n’est pas là pour jouer à la dinette. De ce point de vue là, l’esthétique de Sifu m’a rappelé certains films coréens, à l’instar de The Chaser et bien sûr Oldboy. Le jeu va même jusqu’à reproduire une scène de ce dernier, permettant ainsi de boucler la boucle puisque ce passage s’inspirait très clairement de Double Dragon. Qui plus est, les décors sont variés, mais d’une qualité constante : on s’arrête régulièrement pour contempler ce qui nous entoure, et profiter de la diversité des ambiances.

    Une direction artistique maitrisée aussi sur l’aspect sonore : en ayant fait appel à Howie Lee pour la bande-son, SloClap s’assure d’avoir une atmosphère sonore mélangeant l’électro et des sons traditionnels. Un choix qui permet d’avoir des musiques sombres et percutantes, accompagnant à la perfection la violence des affrontements. Quant au sound design, il renforce l’impact des coups tout en restant suffisamment discret pour ne pas devenir trop redondant.

    Ça cogne, et ça fait mal

    Mais si l’ambiance contribue à plonger le joueur dans l’action, elle n’est pas pour autant vectrice d’immersion. Le cœur immersif du jeu, c’est son gameplay. Les fondamentaux sont plutôt classiques. On a une attaque légère, une attaque lourde, la capacité d’esquiver et de parer. Une parade avec le bon timing permet d’effectuer un contre puis de placer des coups dévastateurs, tandis qu’une barre se charge tranquillement et octroie, une fois remplie, la possibilité de mettre un gros coup qui fait mal. En plus de ça, une jauge gonfle au fur et à mesure que l’on met des coups, qui finit par stun l’adversaire dès lors qu’elle est pleine. Sauf que, comme dans Sekiro, on possède la même jauge : on peut donc vite se retrouver démuni, surtout lorsque l’on est entourés par des attaquants belliqueux.

    Sifu Screenshot

    Voilà pour les grandes lignes, mais quelques subtilités viennent complexifier le tout. Par exemple, maintenir le bouton pour la parade et bouger le stick directionnel permet d’esquiver sans bouger. Mettre le stick vers le haut permet d’esquiver les attaques sous la ceinture, tandis que l’incliner vers le bas permet d’éviter les attaques au-dessus. Le timing est assez serré, surtout que les ennemis ne se contentent pas d’envoyer quelques coups par-ci par-là : se dérober d’un enchaînement demande de la rigueur et de bien connaître les patterns. On peut aussi recourir à des combos pour mieux démolir les gens en face, et débloquer des compétences (comme le lancer d’objets qui trainent par terre) pour être plus efficace.

    On se retrouve donc face à un gameplay très bien huilé. Grâce à la motion capture, les sensations sont là et deviennent rapidement grisantes. Les combats sont aussi intenses que violents : on se concentre car la mort est prête à nous accueillir à chaque erreur, tout en étant emporté par le flow de l’action. On est totalement immergé par la technicité du gameplay, tout en étant méfiant, voire inquiet des mauvais tours que pourraient nous jouer nos adversaires. Et ne parlons même pas des boss, qui en feront frémir plus d’un par leur style et leur difficulté. Si de nombreux essais sont nécessaires pour en venir à bout, rien n’est plus grisant que d’entamer une danse à la chorégraphie parfaite où chaque coup est esquivé et puni, à force d’erreurs apprises dans la douleur.

    À noter malgré tout une caméra parfois pernicieuse, en particulier dans les coins exigus. On se retrouve dans ces moments-là frustrés de ne pas avoir pu anticiper un enchaînement parce que madame a est décidée que finalement, elle irait bien voir ailleurs.

    Une boucle de gameplay qui ne plaira pas à tout le monde

    Mais, car il y a un gros « mais », Sifu n’est clairement pas pour tout le monde. Et ce, pour une bonne raison : sa difficulté, et la boucle de gameplay qui en résulte. Pour se démarquer encore un peu plus des autres beat’em all, Sifu intègre un système de mort unique. Dès que vous mourrez, un compteur de mort s’enclenche et l’ajoute à votre âge – qui commence à 20 ans. Vous mourrez une fois, vous passez à 21 ans ; vous mourrez une deuxième fois, vous passez à 23 ans ; vous mourrez une troisième fois, vous passez à 26 ans, etc. À chaque trépas, vous pouvez donc reprendre exactement là vous en étiez, mais en étant plus vieux. Le fait de vieillir permet de gagner en force et ainsi d’infliger plus de dégâts, mais signifie aussi avoir moins de PV. Sauf qu’une fois dépassés les 70 ans, c’est le game over.

    Sifu Screenshot

    A croire que Sifu tiendrait presque plus du roguelite que du beat-em all. Le jeu est structuré de manière classique : on avance dans des couloirs, de salle en salle, avec parfois quelques mini-boss, jusqu’à arriver à l’adversaire ultime du niveau. Ennemi qu’il faudra vaincre en étant le plus jeune possible, car l’âge est conservé d’un niveau à l’autre. Autrement dit, on débarque au premier niveau à 20 ans, et le deuxième niveau débute avec l’âge que l’on a lorsque l’on parvient à vaincre le boss du niveau. Donc finir le niveau 1 à 65 ans vous fera commencer le niveau 2 à 65 ans. Et c’est très, très pénible.

    Parce qu’on a beau avoir des bonus disponibles auprès de statues (augmentation de la barre de parade, augmentation des soins, etc.) ; débloquer des raccourcis permettant d’esquiver la moitié du niveau ; diminuer son compteur de morts après chaque mini-boss ; ou encore le plaisir de voir nos points de vie remonter légèrement à chaque ennemi vaincu, on doit inlassablement recommencer les niveaux, encore et encore. Bien sûr, cela dépendra de votre capacité à apprendre des patterns et maitriser rapidement le rythme des attaques adverses, mais pour une personne normalement constituée, les recommencements seront légion.

    Sifu Screenshot

    Et même si vous êtes bons, il suffit d’être complétionniste pour devoir recommencer un niveau précédent. Car certains secrets ne s’obtiennent qu’avec des objets récupérés dans le niveau d’après. Et autant le dire franchement, la perspective de se retaper un niveau qu’on a déjà fait 30 fois s’avère exaspérante. Surtout qu’il n’y a aucune possibilité d’exploration, ce ne sont que des couloirs avec les ennemis toujours positionnés au même endroit.

    Finalement, je suis plutôt mitigé. Parce que la courbe de progression est vraiment très satisfaisante : on peut constater d’un essai à l’autre qu’on est devenu meilleur. Un peu comme Dark Souls, chaque boss vaincu sans avoir pris une ride offre un sentiment de plénitude plus qu’agréable. On se voit déjà aller savater les ennemis du prochain niveau, tel un Bruce Lee en herbe – les cris en moins. Mais la courbe de progression a beau être satisfaisante, le jeu n’en reste pas moins répétitif : on traverse les mêmes couloirs, on croise les mêmes ennemis et on fait toujours la même chose, encore et encore. L’exigence du jeu envers le joueur est très élevée, et en rebutera probablement beaucoup.

    Sifu Screenshot

    Aurait-il mieux valu faire un jeu plus facile ? Je ne pense pas. Parce qu’un mode facile aurait retiré tout ce qui fait le sel du jeu. On pourrait alors parcourir ces cinq niveaux en quelques heures à peine, puis ranger le jeu et l’oublier. Car la proposition de SloClap réside justement dans cet apprentissage à la dure, cette envie de progresser mécaniquement (pour ceux qui ne sont pas d’accord avec ça, rassurez-vous, ils arrivent dans une prochaine mise à jour). Peut-être aurait-il mieux valu réduire un peu la difficulté pour rendre la progression moins laborieuse ou rendre le système de vieillissement plus souple. Malgré tout, Sifu me semble cohérent avec lui-même, et s’il ne plaira pas au grand public, il a au moins su se créer une identité propre et marque bien plus les esprits en l’état que dans le cas où il permettait aux joueurs de le vaincre aisément.

    Points positifs


    La progression grisante
    L’ambiance maîtrisée
    le gameplay, accessible et technique
    Une IA qui fait le boulot
    Les jeux de kung-fu, ça court pas les rues

    Points négatifs


    Répétitif
    La caméra dans les endroits exigus
    Parfois frustrant
    Système de morts très (trop ?) punitif

    8
    Incroyable
    Sifu est un excellent jeu. Est-il difficile ? Assurément. Mais sa difficulté n’est pas gratuite, elle sert la vision des développeurs. On ne devient pas un maître des arts martiaux en un jour, tout comme on doit s’accrocher pour venir à bout de Sifu. Une fois que l’on accepte ce constat, on peut parcourir ces couloirs avec plaisir, tant ils sont maitrisés artistiquement. On y combattra vaillamment, jusqu’au boss final, et on se souviendra de Sifu comme d’une aventure exigeante mais surtout satisfaisante. Il reste néanmoins réservé à un public de niche, notamment à cause de la répétitivité induite par la taille restreinte des niveaux.

    Tags

    PCSloClapBeat'em All

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    DonBear

    DonBear

    Fondateur

    DÉVELOPPEUR :

    SloClap

    ÉDITEUR :

    SloClap

    DATE DE SORTIE :

    8 février 2022

    PLATEFORME :

    PC, PS4 et PS5

    PRIX À LA SORTIE :

    39,99

    Testé sur PC

    Table Of Contents

    1
    Un cadre simple et efficace
    2
    Ça cogne, et ça fait mal
    3
    Une boucle de gameplay qui ne plaira pas à tout le monde

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