Vous aimez Pikmin et It takes Two ? Apparemment, l’équipe de Splashteam aussi. Avec Tinykin, le studio français semble vouloir apporter sa pierre à l’édifice du jeu de plateforme. Et y parvient avec brio.
Milo est un extraterrestre archéologue qui atterrit sur Terre suite à des problèmes techniques sur sa fusée. Son premier réflexe est de chercher à la réparer, sauf que ce n’est évidemment pas si simple. Heureusement, il peut compter sur l’aide de Ridmi, une mite qui lui sert de guide. Il va falloir explorer la maison dans laquelle il est tombé et Milo, il n’est pas bien grand. Avec sa taille d’insecte, récupérer les pièces qui lui permettront de retaper sa fusée s’avère plus compliqué que prévu.
Ce remake de Chéri, j’ai rétréci les gosses dans une ambiance à la Toy Story est la parfaite excuse pour créer des décors chaleureux et fun à explorer. Le premier point qui frappe lorsqu’on commence Tinykin, c’est sa direction artistique : colorée, pleine de vie et légère, elle donne au jeu une ambiance des plus agréables. Chaque niveau possède une identité bien marquée et une atmosphère spécifique, mais ils sont tous égaux en termes de richesse visuelle. Il m’est arrivé à plusieurs reprises de presque y voir une similitude avec It Takes Two, un autre indispensable dans la catégorie feelgood (excepté la scène de l’éléphant, ceux qui savent savent). Pour autant, certains éléments distinguent les deux titres, comme le chara design qui s’amuse ici à incorporer des sprites 2D dans des environnements en 3D.
Ce cachet visuel rend l’exploration de cette maison passionnante. Découvrir des endroits à taille de fourmi n’a rien de nouveau, mais Tinykin le fait avec tellement de générosité que c’en est presque neuf. Il réussit avec brio à centrer l’aventure sur un élément souvent mal géré dans les jeux d’aventures : l’exploration. Le principe est simple puisqu’il consiste à arriver dans une pièce de la maison et atteindre un objectif pour obtenir un objet nécessaire à la réparation de la fusée. Chaque niveau suit le même procédé et se résume à se promener jusqu’au moment où on remplit la condition pour finir le niveau. Enfin, on peut aussi foncer pour faire ça rapidement, mais ça serait passer à côté de l’intérêt ludique du jeu. Parce que sa plus grande force, c’est de récompenser les joueurs curieux !
Dans chaque niveau se trouvent des centaines, voire un bon millier de petites boules de pollen. Elles sont partout, que ce soit à même le sol ou planquées dans des coins exigus. Les récolter n’est pas obligatoire, mais les développeurs ont fait en sorte qu’il soit naturel de vouloir toute les obtenir en les plaçant sur le chemin du joueur. Une fois un premier seuil atteint, on peut retourner voir notre ami la fourmi pour gagner une bulle – ce qui nous permet de planer plus longtemps après un saut. Et la formule est diablement efficace : couplée à la joyeuseté des décors et au level design, la recherche du pollen devient presque aussi importante que l’objectif principal. Les quêtes secondaires sont du même acabit : il faut généralement trouver des objets et les ramener à bon port. Encore une fois, c’est rendu très agréable par le naturel avec lequel on finit par tomber dessus lors de l’exploration.
Mais pour que ça marche, il faut bien sûr un level design qui tienne la route. Et Tinykin assure de ce côté-là aussi : chaque niveau contient une bonne dose de verticalité qui permet au fur et à mesure de découvrir l’endroit sous un autre angle. Grâce à des raccourcis que l’on débloque au cours de l’avancée, on peut facilement revenir sur nos pas et il ne faut jamais bien longtemps pour maîtriser l’environnement. En utilisant des objets du quotidien, il donne un regard nouveau sur ce qui nous entoure et c’est sans doute ce qui lui confère cette ambiance feelgood.
Une ambiance que l’on doit à cette relecture d’un lieu à échelle miniaturisée et aussi à l’humour. Autant le dire tout de suite, le scénario de Tinykin n’a rien d’intéressant. Mais chaque ligne de dialogue et chaque personnage rencontré reste malgré tout un délice grâce à l’écriture qui jongle entre les jeux de mots. Voir par exemple un insecte nommé Robespère tenter une révolution, ou rencontrer Lave Croft ne provoque pas l’hilarité mais décroche assurément un sourire. À cela il faut ajouter le pacifisme du jeu qui contribue à cette sensation de légèreté. Vous ne croiserez aucun ennemi et pourrez vous promener comme bon vous chante. Un fait assez rare dans un jeu d’aventure pour être mentionné.
Mais pour que tout ça s’accorde, le gameplay doit bien sûr être à la hauteur. Et ça tombe bien, car il est lui aussi très bien pensé. Les actions possibles se résument aux capacités habituelles : sauter, planer et utiliser une savonnette comme un skateboard pour avancer plus rapidement. Si la caméra peut parfois être dans les choux – notamment dans les endroits exigus –, ce défaut mineur n’entache absolument pas l’expérience. Grâce aux feedbacks réactifs, le plaisir manette en main est immédiat et intact tout au long de l’aventure. Et surtout, le pilier de Tinykin, c’est l’utilisation de petites bêtes toutes mignonnes octroyant différentes capacités. Les violets, ceux de base, peuvent transporter des objets, les rouges explosent et peuvent détruire des obstacles, les verts s’alignent pour qu’on grimpe dessus, etc. Le titre utilise à peu de chose près la mécanique centrale de Pikmin sans s’alourdir de son aspect gestion. Et le résultat est parfait : on apprend rapidement comment les utiliser et la progression est fluide.
Pour finir, il est indispensable de parler des compositions d’Alexis Laugier. Au-delà de leurs qualités musicales, elles s’adaptent en fonction des situations et accompagnent parfaitement l’aventure. Par exemple, dans un endroit exigu, la musique va se faire plus discrète, tandis que dans l’arrivée dans une zone ouverte amène une orchestration bien plus entrainante. Couplée avec le fait que chaque lieu a son propre thème, la dimension sonore de Tinykin est une franche réussite.