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  • Test Weird West - Tu tires ou tu creuses

    By DonBear
    Published in Tests
    May 10, 2022
    6 min read

    Si j’ai suivi avec attention Weird West depuis son annonce, c’est pour deux raisons principales. La première, c’est que le studio à la tache, Wolfeye Studios, a été cofondé par Raphaël Colantonio. Si le nom du monsieur ne vous dit rien, sachez simplement qu’il a fondé Arkane, à qui l’ont doit les magnifiques Dishonored, Prey et Deahtloop, entre autres. Et la deuxième raison découle de la première : lors de son annonce, Weird West est décrit comme un immersive sim dans un Far West sombre et fantastique. Autant dire que la hype était à son plus haut niveau, et que j’attendais avec impatience la sortie du jeu. Quelle ne fut pas ma douche froide, du moins au début.

    Le mauvais pied à l’étrier

    Parce que mon premier contact avec Weird West m’a fortement décontenancé. Ce n’est pas sa vue isométrique qui m’a dérangé, malgré des soucis de lisibilité. Ni la narration quelque peu simpliste racontant sobrement l’histoire d’une ancienne chasseuse de prime possédée qui renfile les gants pour aller sauver son mari kidnappé et venger son fils disparu. Ce n’est pas non plus son inventaire constamment plein dès qu’on loot un minimum, ni sa rigidité dans les mouvements du personnage. Non, rien de tout ça. Ce qui m’a frappé très rapidement, c’est son austérité. Pas celle d’un Souls qui intrigue et pousse à se dépasser, mais celle d’un jeu terne. Je ressentais une forme de platitude dans ce qu’on me présentait.

    Même si les choses s’arrangent par la suite comme vous le lirez au fil du test, ces défauts perdurent néanmoins tout au long de l’aventure. Malgré ma vingtaine d’heures de jeu, j’ai toujours autant de mal à visualiser correctement l’emplacement des ennemis, certains objets ou recoins cachés. Un défaut qui ne s’explique pas par la vue isométrique qui dispose d’une bonne maniabilité et laisse une liberté suffisante au joueur pour cadrer comme il le souhaite. Je le justifierais plutôt par le style visuel du jeu, très réussi artistiquement, mais qui peut rendre confus certains éléments. Quant à l’inventaire, si on finit par s’habituer mécaniquement à démonter des armes pour faire de la place et à bourrer les sacoches du cheval des objets à revendre, la boucle en elle-même n’est pas de tout confort. Il faut quasiment après chaque combat s’arrêter pour vider ses poches, sous peine de ne pas pouvoir récupérer ce qui vient ensuite. Une routine agaçante au début, et usante à la longue. Pour finir, la rigidité du personnage s’apprivoise mais conserve un aspect parfois robot sorti de Boston Dynamics. Les sauts, s’ils sont dispensables de manière générale, ne donnent pas vraiment envie de les utiliser tant ils semblent maladroits.

    Weird West Screenshot

    Cowboy en herbe

    Pour comprendre où se trouvent les qualités de Weird West, il m’a fallu aligner quelques heures au compteur. Une fois passé ce premier contact assez âpre, j’ai fini par réaliser que les forces du jeu ne se situent pas là où je les attendais. J’imaginais bêtement une sorte de Dishonored-like dans un contexte neuf, mais avec du recul, il était évident que Raphaël Colantonio n’est pas parti d’Arkane pour refaire du Arkane ailleurs. Une fois ce constat accepté et digéré, j’ai pu m’intéresser de plus près à ce qui compose le cœur du jeu : les combats et les différentes approches d’une situation. Le constat initial est simple : Weird West est un twin stick shooter. On se déplace avec le stick gauche et on vise avec le stick droit. On récupère différentes armes aux dégâts et à la portée variable, ou on peut aussi se la jouer infiltration en s’accroupissant pour passer dans le dos des ennemis et les abattre au corps à corps ou à l’arc.

    Weird West Screenshot

    Au début, on se dit que les possibilités d’actions pour dézinguer du cow-boy – ou du monstre – sont relativement limitées. Puis au fur et à mesure de l’avancée, avec notamment la découverte des pouvoirs, des différentes armes et de l’utilisation des éléments du décor, on se rend compte qu’on peut en réalité faire un paquet de trucs. Weird West mise énormément sur l’interactivité de ses décors, et expérimenter pour finalement réussir des réactions en chaîne est toujours un plaisir digne des plus grands génies du mal. Des ennemis se trouvent à côté d’un baril explosif ? Jetons-leur un peu de pétrole et mettons un joyeux bordel. Il pleut à verse ? Utilisons un peu de foudre pour imposer une ambiance électrique. Les possibilités sont très, très nombreuses, et ne manquent pas d’ingéniosité. Lorsque les pouvoirs s’immiscent dans les affrontements, on peut vite établir une myriade de stratégies qui varient toujours en fonction de ce qui se trouve en face et des éléments disposés. Ce qui n’empêche pas le jeu d’être assez difficile ! Un défi qui m’a surpris lors de mes premières heures, et qui m’a coûté de nombreuses morts au court du jeu. Penser à régulièrement sauvegarder octroie une sérénité qui, le cas contraire, offre de belles déconvenues.

    Mais tout n’est pas rose non plus. Déjà, dans la plupart des cas, les combats sont inévitables. Dans un immersive sim qui prône la liberté d’action face à une situation donnée, ça peut parfois frustrer. Car il faut bien prendre en compte que Weird West a évidemment d’autres choses à montrer, mais les affrontements composent plus de la moitié de ce que vous ferez lors de l’aventure. Certes, il y a bien l’infiltration, mais elle manque clairement d’envergure pour être viable. En réalité, la rigidité des déplacements rend l’approche d’un ennemi assez compliquée. Et enfin, le manque de lisibilité évoqué précédemment peut rapidement mettre à mal une stratégie minutieusement établie. On imagine faire ci et ça, et on se retrouve en fait avec un ennemi sorti de nulle part qui nous met des tatanes dans le ventre. À partir de ce moment là, on se retrouve simplement à flinguer tout ce qui bouge sans trop réfléchir, perdant au passage l’aspect bac à sable.

    Weird West Screenshot

    Un immersive sim, mais pas que

    Une question qui a son importance, car elle impacte nécessairement les attentes envers le jeu, réside dans la façon de le qualifier. Tout au long de la campagne promotionnelle du jeu (qui fut relativement discrète, il faut bien l’avouer), Weird West a été présenté comme un jeu où la liberté s’accompagne de conséquences. Et pour le coup, c’est un pari complètement réussi ! Aussi étonnant que cela puisse paraître, on est libre de jouer comme ça nous chante. Vous voulez tuer ce PNJ qui vous a donné une quête ? Allez-y. Arriver dans une ville de nuit pour cambrioler chaque maison ? Rien ne vous en empêche. Jouer une honnête personne ou le pire des voyous ne dépend que de votre volonté, et impactera par ailleurs le monde autour de vous avec un système de réputation. Il est même possible de recruter des personnages que l’on a joués auparavant. Car oui, je vous l’ai pas dit, mais on incarne à chaque chapitre de l’histoire un protagoniste distinct, octroyant au jeu un renouvellement aussi bienvenu en termes de gameplay qu’en matière de scénario.

    Cet aspect immersive sim s’accompagne par ailleurs d’un côté RPG relativement poussé. Déjà, avec l’inventaire cité précédemment, mais aussi par rapport à l’évolution des personnages. Chacun dispose de compétences et de talents uniques, en plus d’avoir des gameplay foncièrement différents. Et qui dit RPG dit forcément quêtes ! La quête principale mise à part, des individus en tout genre vous demanderont des services plus ou moins risqués. Ça peut aller de « faire le facteur en apportant une lettre » à « aller sauver des gens dans des marais remplis de monstres ». Le petit plus qui rend le tout intéressant, c’est que certaines de ces quêtes sont limitées dans le temps. Chaque déplacement sur la carte (qui est d’une taille plus qu’acceptable) prend du temps (moins quand on a un cheval), chaque repos met 8h à se faire, etc. Bon, je n’ai jamais eu de problème à finir une quête dans les temps, mais ça amplifie légèrement l’immersion malgré tout.

    Weird West Screenshot

    Cette liberté a bien sûr des conséquences. Si elles sont invisibles sur le coup, on finit par se rendre compte quelques heures plus tard qu’une action en apparence anodine apporte en réalité son lot de problèmes. Au-delà du scénario assez peu intéressant en soi, c’est justement ces actions/conséquences qui permettent d’écrire sa propre histoire et de donner un cachet unique au jeu. Lire le journal pour voir que tel événement qu’on a déclenché a provoqué tel résultat, c’est toujours un plaisir. En tout cas, plus que d’être poursuivi par un ennemi qu’on n’a pas tué qui crie vengeance ou de voir une ville abandonnée par ses habitants à cause d’un carnage mis en œuvre par nos soins.

    Weird West donne un indice assez conséquent sur son ambiance, puisqu’il porte le nom du genre dont il est tiré : le weird west, caractérisé par un mélange de western et de fantastique. On peut le dire assez aisément, le jeu n’y va pas de main morte pour instaurer un monde glauque, mélange entre hors-la-loi véreux et monstres en tout genre. En découle un univers vraiment intéressant à parcourir, toujours imprévisible et doté d’une patte unique. Cependant, il manque de profondeur car il ne cherche pas à présenter plus que ça les règles qui le régissent. Surpris, on l’est assurément, mais les curieux auront bien du mal à comprendre les tenants et aboutissants d’un monde parfois trop secret.

    Weird West Screenshot

    Points positifs


    L’univers intéressant
    Les possibilités d’action
    Artistiquement réussi
    Cinq protagonistes et autant de renouvellement
    La liberté de jouer comme on veut
    Les choix et leurs conséquences

    Points négatifs


    Manque de lisibilité
    L’inventaire, une vraie plaie
    Les contrôles un peu rigides
    L’infiltration est trop rarement une option viable
    Une narration très classique

    7
    C'est chouette
    Weird West a mis du temps à m’immerger dans son univers. Au début, ses défauts me sautaient aux yeux et m’empêchaient d’apprécier le jeu. Avec le temps, j’ai fini par voir où se trouvent ses qualités : dans la liberté offerte au joueur et les conséquences de nos actions. Il n’a pas un grand scénario, mais au fil des heures, on finit par écrire sa propre histoire. Le jeu est perfectible sur bien des points, mais malgré tout, on finit par se prendre au jeu. Attention cependant à ceux, qui comme moi avant la sortie, s’attendaient à une sorte de Dishonored dans le Far West, car les deux jeux sont très différents.

    Tags

    Immersive simTwin stick shooterWolfEye StudiosDevolver Digital

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    DonBear

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    Fondateur

    DÉVELOPPEUR :

    WolfEye Studios

    ÉDITEUR :

    Devolver Digital

    DATE DE SORTIE :

    31 mars 2022

    PLATEFORME :

    PC, Xbox One et PS4

    PRIX À LA SORTIE :

    39,99

    Testé sur PC grâce à un code fourni par Cosmocover et l'éditeur

    Table Of Contents

    1
    Le mauvais pied à l’étrier
    2
    Cowboy en herbe
    3
    Un immersive sim, mais pas que

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