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  • Test Zelda Tears of the Kingdom : excellent, mais...

    Par DonBear
    Publié dans Tests
    13 juin 2023
    21 min de lecture
    Test Zelda Tears of the Kingdom : excellent, mais...

    Breath of the Wild est l’un des meilleurs jeux de tous les temps. Et c’est pas moi qui le dit, c’est Metacritic, pour ce que ça vaut. Alors quand Nintendo annonce une suite, qui devait à la base être un simple DLC, ça crée autant d’enthousiasme que d’interrogations. Comment ce nouveau jeu pourrait-il faire mieux ? Va-t-il être une simple suite ou quelque chose de complètement nouveau ? Même du côté des développeurs, les certitudes ne sont pas toujours au rendez-vous. Et maintenant qu’il est sorti, on a enfin la réponse.

    Dans les coulisses

    Lorsque Breath of the Wild est sorti, ça a été un énorme succès, et les équipes ont continué à travailler dessus pendant un certain temps avec l’arrivée de plusieurs DLC. Après la sortie des deux premiers, le troisième est en cours d’élaboration. Mais les idées sont si nombreuses que finalement, les développeurs se disent qu’il y a de quoi faire un jeu entier. Ainsi commence le développement de Tears of the Kingdom.

    Ce sera donc une suite directe qui utilisera la même carte. Sauf que ce prochain Zelda sera une exclusivité Switch, et permet donc de se libérer des restrictions techniques liées à la Wii U. Depuis Skyward Sword, Fujibayashi voulait intégrer la mécanique de sauter du ciel jusqu’à la terre ferme, et l’idée a d’ailleurs été abordé pour Breath of the Wild, même si elle a rapidement été balayée par les limites techniques. Là, l’occasion est parfaite, surtout qu’ajouter une couche supérieure à la carte actuelle permet de créer une certaine verticalité. On pouvait certes grimper haut dans Breath of the Wild, mais là l’objectif est d’aller beaucoup plus haut.

    Et il faut aussi que le monde, qui est déjà connu des joueurs, réussisse à évoluer pour être différent. Autant dire que ça a été un processus difficile. Les développeurs ont eu beaucoup d’impressions de déjà vu, et voulaient au départ tout changer pour justifier un jeu à part entière. Mais au fur et à mesure du développement, ils se sont rendu compte qu’en réalité, changer ce qui marchait parfaitement desservait plus le jeu qu’autre chose. Ces zones qui sont finalement restées identiques ont même reçu un nom : les grandes mondanités. Finalement, ils ont réussi à trouver un juste milieu entre les éléments ajoutés et ceux qui ont été conservés. Cette idée de garder le monde du précédent est inspiré directement de Miyamoto, qui a déclaré lors du développement de Wii Sport Resort qu’il voulait transformer les lieux en personnages. En gros, qu’ils deviennent une base géographique pérenne où pourraient être développés différents gameplay.

    De fait, les plus gros changements se situent au niveau du gameplay. Changer les pouvoirs de Link est quelque chose qui tient presque de l’évidence pour les développeurs, car ils ne veulent pas faire de redite avec le précédent tout en laissant une grande liberté aux joueurs. Et d’ailleurs, ils ont aussi été influencés par le partage sur les réseaux sociaux de gens qui montraient des gameplay pas piqué des hannetons.

    Le but est donc de donner encore plus de liberté au joueur. Mais en plus de ça, ces nouveaux pouvoirs – intégrés très tôt dans le développement – correspondent à un des thèmes majeurs du jeu : la main. La direction artistique va dans ce sens, avec le nouveau bras de Link, ce dessin qui revient tout le temps, et surtout le fait que les pouvoirs ne sortent plus d’une tablette, mais bien de sa main. Et puis, comme les développeurs le disent, l’entraide est importante dans le jeu, là ou Breath of the Wild nous demandait surtout d’arpenter le monde seul. Le but de ce thème, c’est finalement de parler de la connexion entre les individus, et faire en sorte que Link porte bien son nom.

    Tout ça pour dire que l’intention des développeurs est claire : repartir sur la même base tout en créant quelque chose de nouveau. Quelque chose de plus grand, de plus permissif, donner des outils encore plus avancés aux joueurs, tout en gommant les défauts du précédent. Et maintenant que l’émulsion autour de la sortie est passée, il est temps de prendre du recul et savoir s’il est à la hauteur des attentes qu’il a créé.

    Des attentes ambivalentes

    Quand j’ai lancé TOTK pour la première fois, j’oscillais entre curiosité et crainte. J’étais curieux de savoir comment Nintendo allait réussir à réinventer Breath of the Wild tout en conservant cette fraîcheur, mais j’étais aussi craintif car je ne pensais pas le jeu capable de faire mieux que son prédécesseur. Et la communication autour du jeu n’a fait que renforcer cette ambivalence : les premiers trailers prenaient une direction assez inattendue, une suite directe et presque proche de l’horrifique, j’étais hypé. Puis la présentation de gameplay m’a totalement refroidi : de la construction dans Zelda, c’est sûr que ça représente le meilleur du gameplay multiplicatif, mais c’est pas vraiment ce que je recherche. Parce que ce qui m’a le plus plu dans Breath of the Wild, je crois que ça se résume au sentiment de liberté et de découverte. L’impression d’avoir le monde à portée de main, ou plutôt de paravoile, et de pouvoir l’arpenter librement. Découvrir derrière une montagne quelque chose d’inattendu, et faire des tonnes de détours en étant toujours appelé ailleurs par une quelconque curiosité. Et cette présentation de gameplay me laissait penser qu’on allait perdre tout ça pour se concentrer sur des îles célestes avec des pouvoirs de construction, ce qui me désolait un peu. Sauf que le dernier trailer a relevé mes attentes à un niveau inhabituel, justement parce qu’il balayait toutes mes craintes en me laissant rêver à une aventure digne de son prédécesseur. Parce qu’après tout, Breath of the Wild est l’une de mes plus grosses claques de ces dix dernières années, alors si sa suite n’est qu’à moitié aussi bien, ça sera déjà pas si mal.

    Quand j’ai lancé le jeu la première fois, j’y suis allé en courant… et à reculons, les deux à la fois. Le jeu s’ouvre sur Zelda qui nous explique du lore, et pour peu qu’on connaisse bien l’univers, on sait qu’on va avoir une histoire qui s’ancre profondément dans la mythologie de la licence. On fait des rapprochements avec Breath of the Wild bien évidemment, mais aussi avec Skyward Sword, Ocarina of Time et même A Link to the Past. Puis arrive l’événement déclencheur qui va nous pousser à parcourir le monde de fond en comble. Là, on arrive sur l’île du Prélude, construite exactement comme le Plateau du Prélude : une grande zone servant de tutoriel, où on va débloquer de nouveaux pouvoirs au fur et à mesure des sanctuaires.

    Screenshot Zelda Tears of the Kingdom

    Et là, je commence à avoir très chaud : quand je suis face à ce pouvoir qui permet de construire tout et n’importe quoi à partir de n’importe quel élément, cet autre pouvoir qui permet de tout fusionner et encore un autre qui octroie la capacité de remonter le temps à des objets, je n’arrive pas à concevoir le nombre de possibilités. Et pour quelqu’un d’assez pragmatique comme moi, c’est pas forcément quelque chose de positif. Les rares fois où j’ai joué à Minecraft, je construisais une cabane et après, je ne savais plus quoi faire. Je ne suis pas le genre de personne qui construit des villes entières ou des ordinateurs, je suis le genre de personne qui ferme le jeu au bout d’une heure avec 4 planches posées là parce que faut bien dormir quelque part. Alors un pouvoir de construction aussi puissant… Je vous laisse imaginer l’angoisse.

    Sauf qu’une fois la zone de tutoriel terminée, on revient en terrain connu. Et là, tout de suite, on retrouve les mêmes sensations. Le sound design relaxant du bruit dans les feuilles et les bruits de pas de Link, les sublimes grandes plaines, les bokoblin qui se curent le nez et font n’importe quoi, la récolte de tout ce qui nous passe sous le nez, des ruines énigmatiques, des sanctuaires cachés un peu partout, tout ça me donne l’impression d’être revenu à la maison. Quand on est face à l’inconnu et la complexité d’un moteur physique au nombre d’approches qui nous semble infini, c’est rassurant de retrouver des sensations déjà connues. En fait, je l’avais déjà pressenti dans le tutoriel, parce que j’ai pris comme première arme cette branche qui traînait là, j’ai grimpé partout de la même façon, et bien sûr les Korogu font leur retour, pour le meilleur ou pour le pire. Les bases du jeu restent les mêmes, et l’interface reste similaire malgré quelques légers changements. J’étais déjà en terrain connu, mais c’était enseveli sous cette couche de nouveautés ajoutée par cette île céleste remplie de possibilités.

    Et puis, en arrivant à Fort de Guet, je me suis rendu compte que le monde aussi avait changé. Plutôt que de verser dans le post apo lointain, Tears of the Kingdom lui fait plutôt dans le post apo tout récent. Le cataclysme déclenché par le réveil de cette momie a des conséquences immédiates, qu’on peut observer de nos propres yeux. On ne nous parle plus d’un Link remémoré comme un héros de l’ancien temps, mais bien de maître Link que tout le monde connaît. On fait face avec les autres à la menace et on tente de régler les mêmes problèmes. On ne cherche pas à redonner de l’espoir, mais à le conserver. Et même si finalement c’est pas grand-chose, ça change totalement l’ambiance de nos pérégrinations en Hyrule. Parce qu’on vit dans le moment présent, et pas dans des réminiscences du passé. Ceci dit, c’est dommage de constater assez vite que le jeu garde un flou volontaire sur le temps passé entre Breath of the Wild et celui-ci, et même entre le moment du cataclysme et le début de l’aventure. On a vraiment du mal à situer les événements, et la fin de Breath of the Wild aurait pu arriver y a 6 mois comme il y a 10 ans. Et ça vaut aussi pour quelques éléments anecdotiques, mais qui renforcent ce côté flou : par exemple, on ne garde aucune armure du précédent, mais si la console détecte une sauvegarde, vous pouvez retrouver vos chevaux domptés du premier. En soi, ce n’est pas très grave, mais j’avoue m’être très souvent posé la question et trouvé ce manque de clarté un peu dommageable, parce qu’il crée quelques incohérences. Où sont passés les tours et les sanctuaires Sheikah ? Pourquoi y a-t-il encore autant de ruines partout si la vie a repris son cours normal ? Peut-être que je suis simplement passé à côté de la réponse, mais j’ai l’impression que c’est une démarche volontaire pour ne pas non plus faire “suite trop directe”.

    Screenshot Zelda Tears of the Kingdom

    Bref, on continue puis on découvre les tours, la paravoile, les os de squelettes fusionnés à des épées rouillées, la construction de voitures, et on voit le neuf se mélanger à l’ancien. Ce qui est intéressant, c’est qu’on voit que les développeurs ont écouté les retours des joueurs, tout en conservant leur vision. Le plus grand sujet de discorde de Breath of the Wild, au-delà des donjons, c’est sans doute les armes qui cassent. Dans TOTK, le principe est le même : on ramasse des armes à la pelle, mais à force d’utilisation, elles finissent par casser. Sauf que cette fois, le pouvoir amalgame est intégré dans la mécanique parce qu’il augmente légèrement la durabilité des armes, et surtout parce qu’il leur confère des bonus spéciaux. Cette fois, on est plus inquiet de briser une arme de feu en se disant qu’elle pourrait être utile face à un ennemi de glace : il suffit de la construire nous-même avec du rubis brut. Étant donné qu’on sait où trouver de la roche, si on vient à en manquer, avec un peu de chance ça sera pas trop difficile à récupérer. Bon après, c’est pas toujours évident et je trouve l’utilisation du pouvoir assez reloue à utiliser. Il faut sortir l’objet à amalgamer de son inventaire, le poser par terre et ensuite activer le pouvoir. C’est pas très intuitif, et surtout pas très pratique à utiliser en combat. On peut d’ailleurs aussi l’utiliser sur des flèches, et même si c’est plus simple, c’est quand même pas non plus la panacée de s’y retrouver pour peu qu’on ai un inventaire un minimum rempli. Mais dans tous les cas, ça peut donner des trucs farfelus et aussi des armes hyper efficaces qu’on n’a pas peur de casser, car c’est relativement facile d’en avoir de nouvelles tout aussi efficaces. D’ailleurs, le jeu le prend en compte puisque les armes avec des stats élevées sont quand même assez rares, et c’est presque toujours à partir d’une fusion que j’ai obtenu les armes les plus puissantes de mon arsenal.

    Et ça joue quand même pas mal sur la difficulté, parce que je l’ai trouvé vachement dur ce Zelda. Je suis fait one shot un nombre incalculable de fois par des ennemis qui avaient l’air à peu près normaux, et j’ai vraiment commencé à me sentir à l’aise quand j’ai dépassé la dizaine de cœurs. Et encore, même là, ça m’arrivait de me prendre des grosses claques inattendues. Ce qui me permet d’ailleurs de parler rapidement des combats, que j’ai pas trouvé super intéressants. Comme dans Breath of the Wild, la liberté offerte permet de gérer une situation de plein de manière différentes, et ça c’est toujours aussi cool. Mais le système de combat en lui-même, la façon de gérer la distance avec les ennemis, leurs patterns et le timing des esquives est exactement pareil que dans le précédent. Et sans aller jusqu’à dire qu’il est mauvais, je le trouve pas forcément hyper bien foutu. Par exemple, le lock des ennemis qui volent est une horreur, les gros ennemis sont assez relous à gérer, j’ai mis un temps fou à avoir le bon timing pour déclencher le ralenti lors d’une esquive, bref je trouve qu’il était largement perfectible et c’est dommage de constater qu’il n’a pas du tout été revu.

    Screenshot Zelda Tears of the Kingdom

    Au fil des heures passées sur le jeu, j’ai fini par me rendre compte que finalement, le pouvoir de construction était aussi génial que simple. Alors, pas d’utilisation, parce que même si je trouve que les développeurs ont réussi à rendre la chose assez accessible, ça reste malgré tout perfectible avec une précision qui laisse parfois à désirer. Petit détail que j’ai trouvé hyper bizarre au passage : le jeu propose un tutoriel assez complet à chaque fois, mais n’explique jamais comment décoller deux objets. Autant dire que si je n’avais pas internet dans le premier donjon, j’aurais pu y passer des heures parce que c’est loin d’être intuitif. Mais en ce qui concerne le pouvoir en lui-même, ça reste simple dans la résolution de problème, et c’est ça le plus important. Parce que comme je le disais, je suis pas un créatif dans l’âme, et l’impression de louper l’évidence m’inquiétait. Mais tout comme Breath of the Wild, Tears of the Kingdom réussit à rendre l’utilisation des pouvoirs très simple même pour quelqu’un en manque d’imagination, tout en laissant à ceux qui le veulent la possibilité de triturer le moteur physique dans tous les sens. Et c’est là où c’est génial : parce que j’ai beau voir des clips de gens qui créent des trucs géniaux auxquels je n’aurais jamais pensé, le jeu me laisse aussi la liberté de passer facilement les obstacles.

    Je crois que ce qui représente le mieux cet aspect, ce sont les sanctuaires : comme dans le précédent, ce sont des casse-tête généralement simples. On entre, on se retrouve face à une énigme, et on nous laisse les outils nécessaires à la progression dans un coin. Et encore une fois, j’ai beau voir des extraits de gens qui font des trucs qui ne me seraient jamais venu à l’esprit, j’ai pourtant moi-même aucun mal à les résoudre, parfois même en me demandant si je n’ai pas résolu le problème avec une solution alternative. C’est vraiment là que se trouve toute la puissance du moteur de Zelda : donner l’impression d’être créatif, d’avoir la capacité de créer une solution inattendue alors que c’est sans doute anticipé par les développeurs. En tout cas, il en ressort deux évidences : les game et level designer ont dû se faire des sacrés nœuds au cerveau, et les speedruns vont être géniaux à regarder.

    Après avoir dépassé la vingtaine d’heures, j’ai malgré tout fini par ressentir des redites, notamment dans l’exploration. J’utilisais exactement la même méthode que pour BOTW : je cherchais un endroit en hauteur pour regarder les choses intéressantes dans la zone, j’allais à la tour, je faisais les sanctuaires et dénichais les Korogu croisés en chemin, je m’arrêtais aux relais pour cuisiner, et je tombais parfois sur quelque chose d’inattendu. J’ai fini par me rendre compte que malgré les nouveautés, la structure était exactement la même et que je faisais plus ou moins la même chose. Les lieux avaient beau être différents d’une manière ou d’une autre, ça restait le même endroit malgré tout. Je savais où était chaque ville, je m’étonnais plus de voir un dragon voler calmement ou une lueur au loin, je ne m’inquiétais ni du froid ni du chaud parce que je savais que le jeu allait laisser dans un coin de quoi me préparer, je n’étais plus vraiment curieux de savoir ce qui se cachait derrière chaque montagne. Si Breath of the Wild m’a toujours donné envie d’aller de l’avant, c’était pour découvrir le monde, alors que là, c’était surtout pour voir en quoi il avait changé et comment j’allais pouvoir utiliser le gameplay pour résoudre un problème. Ça reste une motivation suffisante, mais elle est beaucoup moins forte. Finalement, et j’en suis le premier surpris, c’est l’histoire qui a été le plus gros moteur de l’exploration. Mais ça, je le garde pour la section spoiler.

    Screenshot Zelda Tears of the Kingdom

    Et ce ne sont pas les îles célestes qui ont changé grand-chose. En commençant sur l’île du prélude, je pensais qu’on devrait constamment faire des allers-retours entre les îles et la terre ferme, parce que pour peu qu’on lève les yeux au ciel, on en voit vraiment partout. Et d’ailleurs, c’est quelque chose qui m’a vachement décontenancé par rapport à Breath of the Wild, parce qu’on dirait que le jeu cherche constamment à nous hurler au visage qu’on va pas s’ennuyer. J’ai presque trouvé ça anxiogène à un moment, tant le nombre de choses à voir me semblait immense. Dans Breath of the Wild, on découvrait au fur et à mesure, parce que la topographie d’Hyrule servait aussi à cacher la destination. Quand on regardait devant nous, on voyait des étendues à perte de vue et des montagnes, chaque élément étant caché par le décor. On était sans cesse surpris parce que c’est dans le mouvement qu’on découvrait des choses, à hauteur d’humain. Et même si on voyait assez loin en haut d’une tour ou d’une montagne, on n’était pas totalement au-dessus de la carte. Alors que là, simplement lever les yeux au ciel donne le vertige car tout appelle à être exploré. « C’est quoi ce gros cube qui flotte là bas ? Et ça là, y a quoi dessus ? Et puis c’est quoi ce donut dans une montagne ? » Et même sans lever les yeux, il suffit d’accéder à une ile pour avoir une vue dégagée sur des dizaines de kilomètres. Cette verticalité voulue par les développeurs amoindrit le sentiment de découverte, parce qu’on peut tout voir d’en haut. Et les endroits un peu cachés, ben ils se ressemblent tous donc on est plus trop surpris au bout d’un moment.

    Et à chaque nouvelle zone, c’est la même chose. J’ai vite eu l’impression de plus savoir où donner de la tête, avant d’accepter que si je loupais un truc, tant pis. Mais je pense que les completionnistes vont avoir des nœuds au cerveau. Pour finir sur les iles histoire de quand même aller au bout de mon propos, je les trouve assez décevantes : elles sont généralement très petites et morcelées, et elles n’apportent pas grand-chose. Y a des coffres ici et là, certains éléments ne sont accessibles que là-haut, mais ça reste malgré tout anecdotique. Mis à part les donjons, les îles sont pour la plupart dispensables et c’est bien dommage, car s’envoler pour atterrir sur une île avant de repartir à toute berzingue vers le sol est une mécanique super agréable manette en main.

    Passé la soixantaine d’heures, j’ai fini dans un ventre mou qui me semblait interminable. J’avais l’impression de toujours faire la même chose, et l’exploration ne m’appelait vraiment plus à l’aventure. Plus je progressais sur la map, plus je revoyais des lieux déjà vus. J’avais l’impression qu’une fois les nouveaux pouvoirs assimilés, le gameplay ne m’apportait plus assez de nouveauté pour être moteur, et qu’en plus je perdais du temps à fouiller le moindre recoin de la carte alors que je la connaissais déjà. Pourtant, j’étais content malgré tout de découvrir les personnages introduits dans ce Zelda qui sont très cools, et j’avais surtout très envie de voir les transformations apportées aux villages. A quoi ressemble Cocorico, Elimith ou la cité Gerudo ? C’était devenu ça mon principal intérêt en dehors de la progression du scénario. Et cette ambivalence dont je vous ai parlé au début, elle ne m’a jamais quitté : à la fois, ce Zelda excellait dans ce qu’il faisait, en même temps Breath of the Wild avait un charme qui venait à manquer ici. J’étais presque frustré, parce que je voyais clairement que ce que le jeu proposait était bon, mais qu’il manquait ce petit quelque chose pour surpasser son prédécesseur. Ceci dit, il faut quand même qu’on parle de certaines nouveautés qui m’ont vraiment surpris, parfois positivement, parfois moins. Mais pour creuser le sujet, je dois passer de l’autre côté de la barrière. Il est temps de discuter des éléments que vous ne devriez pas découvrir comme ça si vous n’avez pas fait le jeu, et on va donc entrer dans la partie spoilers.

    ATTENTION SPOILERS

    Bon ben la première chose dont il faut parler évidemment, c’est les profondeurs. On dirait presque que les développeurs ont vu les réactions par rapport à l’ascenseur d’Elden Ring et se sont dit « Ah ouais ? Ben si c’est comme ça… » et pouf, une map entière sous Hyrule. Quand on arrive là la première fois, on est juste… Ébahis : comment ça y a une map entière sous Hyrule ? C’est pas sérieux ? Et ben si. Et l’idée d’avancer à tâtons en s’éclairant au fur et à mesure change totalement la façon d’explorer, et je trouve ça génial. On sait jamais sur quoi on va tomber, on est constamment surpris et l’ambiance est totalement différente du reste du jeu. Au point même où au début, on est pas sûr de vouloir y traîner plus que nécessaire. Sauf que, c’est une nouvelle fois l’aventure qui nous appelle. L’aventure comme seul un jeu Zelda sait le faire : on est toujours curieux de voir ce qu’il y a 100 mètres plus loin. Et c’est peut-être à cause de ça qu’au bout d’un moment, ma déception n’en a été que plus grande : certes on trouve de belles récompenses, mais l’intérêt reste limité, parce que 90% des profondeurs sont totalement optionnelles. Oui c’est utile pour farmer les fleurs bombes et le somnium, oui on trouve des tenues, et même un pouvoir, mais personnellement, le manque d’objectifs à accomplir m’a vite fait lâcher l’affaire. J’y allais quand je passais devant, mais sans jamais m’éterniser, et je pense que le potentiel des profondeurs est presque gâché par son manque de lien avec le scénario.

    Screenshot Zelda Tears of the Kingdom

    C’est un peu la même chose pour la narration. L’histoire est vraiment cool à suivre parce qu’elle pose des enjeux efficaces, elle rend les personnages attachants, elle donne une importance à Zelda sans précédent dans la licence, elle mélange poésie et drame, et ça a été un plaisir à suivre. C’est d’ailleurs l’un des points où je trouve que TOTK s’en tire beaucoup mieux que Breath of the Wild : dans ce dernier, le scénario nous fait nous attacher à des personnages qui sont déjà morts. On nous raconte comment les prodiges ont vaillamment combattu, on nous raconte l’évolution de Zelda. Et c’était plutôt cool, mais ça ne restait qu’une histoire de bataille d’il y a 100 ans contre un ennemi finalement très éthéré. Ganon n’a que très peu de caractérisation : il n’a pas vraiment de volonté, il n’a rien d’humain et semble juste représenter le mal. Dans Tears of the Kingdom, l’histoire prend une tout autre ampleur : on découvre le premier roi d’Hyrule, les Soneaux, l’arrivée de ganondorf, et pleins d’autres choses. Le scénario m’a happé parce qu’il m’a montré quelque chose qui semble englober tous les jeux Zelda, et cette fois Ganon n’est pas juste l’incarnation du mal : c’est le bad guy, mais avec une personnalité. Tout comme Zelda, qui reste certes une princesse à sauver, mais qui est cette fois active dans l’histoire et agit de son côté, ou plutôt à son époque. Et son sacrifice est vraiment sublime en plus d’être totalement inattendu.

    Mais faire 4 fois la même chose reste quand même barbant : quand il faut aller aux quatre coins de la map pour aider les différents peuples, j’ai vraiment eu l’impression de voir des copiés collés. Alors oui y a quelques variations à chaque fois, mais c’est exactement la même structure. Pareil pour les donjons : j’aurais aimé un peu plus de folie, avoir des structures différentes à chaque fois, et pas toujours le même principe de débloquer 5 verrous avant de se battre contre le boss. La non-linéarité du scénario est une bonne chose pour la liberté offerte au joueur, mais nuit à la progression du scénario qui fait nécessairement du sur place tant qu’on a pas fait ces 4 donjons. Et ça donne l’impression de passer des dizaines d’heures à tourner en rond, puisqu’on sait qu’à la fin d’un donjon, il faudra faire la même chose au suivant et que l’histoire n’aura pas progressé d’un pouce. Et ce ne sont pas les fantômes de nos copains qui y changent quoi que ce soit, car ils sont à mon avis plus un calvaire qu’autre chose. J’exagère un peu et les différents pouvoirs peuvent s’avérer utiles, mais j’avais globalement l’impression qu’ils étaient moins puissants que ceux de Breath of the Wild. En plus, ils ne sont pas forcément pratiques à utiliser en combat puisqu’il faut s’approcher du fantôme pour activer le pouvoir, et ils peuvent parfois nuire à la lisibilité. Bon, ils servent de punching-ball lorsqu’ils prennent l’aggro des ennemis, mais j’ai globalement eu l’impression d’une occasion manquée.

    Et finalement, après des dizaines et des dizaines d’heures passées sur le jeu, voici ma conclusion : c’est compliqué. Tears of the Kingdom me fait me poser 1000 questions, mais je la résumerais en une seule : qu’est-ce qu’une bonne suite ? C’est pas une question facile. Là, on pense tout de suite à God of War Ragnarok, qui a été considéré par beaucoup comme un 1.5 à cause du manque de nouveautés, mais on peut aussi élargir le propos à des licences qui se sont construites sur plusieurs épisodes. Je pense notamment aux Yakuza, qui se passent pour la plupart dans le même quartier et ont réussi à faire du lieu un personnage à part entière. Réutiliser un lieu déjà connu, comme le fait Tears of the Kingdom, n’est selon moi pas un problème. Parce que ce qui compte, c’est ce qu’on y fait, et les deux derniers Zelda ne proposent pas la même expérience.

    Screenshot Zelda Tears of the Kingdom

    Quand on regarde un peu les avis autour de cette suite, deux points de vue se dégagent : il y a ceux qui considèrent que c’est une version 1.5 car trop proche de son prédécesseur, et ceux qui pensent que c’est une continuité logique qui fait passer Breath of the Wild pour un brouillon. Pour ma part, aucun de ces deux point de vue ne me convient. Déjà, dire que c’est une version 1.5 est trop réducteur. Oui, c’est globalement la même structure, oui c’est toujours grosso modo la même carte, oui on y fait globalement les mêmes choses. Mais les intéractions avec le monde, l’ambiance, l’histoire, les nouveaux pouvoirs, la verticalité du level design, la redécouverte des lieux en fait quelque chose de bien plus grand qu’un DLC. Les nouveaux pouvoirs changent le rapport au monde, et même s’il reprend effectivement beaucoup de mécaniques du précédent, ça me paraît normal pour une suite. S’il n’y avait aucun point commun entre les deux, ça ne serait pas une suite mais simplement un nouveau jeu. Quant au point de vue qui le détermine comme la version finale de Breath of the Wild qui n’était finalement qu’un brouillon, je pense que c’est passer à côté de ce qui faisait de Breath of the Wild un jeu différent des autres. Quand je jouais à Breath of the Wild, j’avais cette impression de solitude et d’être constamment lié à l’environnement. Quelque chose qui me rappelait Shadow of the Colossus et son silence. Alors que Tears of the Kingdom, lui, est surtout un immense terrain de jeu aux possibilités infinies ou presque. Le jeu nous pousse constamment à faire quelque chose. Là où Breath of the Wild possédait un moteur physique riche mais ne reposait pas que sur lui pour emporter le joueur dans l’aventure, Tears of the Kingdom promet surtout de l’amusement et suscite toujours l’intérêt à travers son gameplay, rarement à travers l’exploration, ou en tout cas de manière limitée pour quelqu’un qui connait déjà cette Hyrule. En somme, les deux jeux ont des propositions différentes qui reposent sur un socle commun, mais qui prennent des directions qui leur confère une identité propre.

    Et finalement, après des dizaines et des dizaines d’heures passées sur le jeu, voici ma conclusion : c’est compliqué. Tears of the Kingdom me fait me poser 1000 questions, mais je la résumerais en une seule : qu’est-ce qu’une bonne suite ? C’est pas une question facile. Là, on pense tout de suite à God of War Ragnarok, qui a été considéré par beaucoup comme un 1.5 à cause du manque de nouveautés, mais on peut aussi élargir le propos à des licences qui se sont construites sur plusieurs épisodes. Je pense notamment aux Yakuza, qui se passent pour la plupart dans le même quartier et ont réussi à faire du lieu un personnage à part entière. Réutiliser un lieu déjà connu, comme le fait Tears of the Kingdom, n’est selon moi pas un problème. Parce que ce qui compte, c’est ce qu’on y fait, et les deux derniers Zelda ne proposent pas la même expérience.

    Quand on regarde un peu les avis autour de cette suite, deux points de vue se dégagent : il y a ceux qui considèrent que c’est une version 1.5 car trop proche de son prédécesseur, et ceux qui pensent que c’est une continuité logique qui fait passer Breath of the Wild pour un brouillon. Pour ma part, aucun de ces deux points de vue ne me convient. Déjà, dire que c’est une version 1.5 est trop réducteur. Oui, c’est globalement la même structure, oui c’est toujours grosso modo la même carte, oui on y fait globalement les mêmes choses. Mais les interactions avec le monde, l’ambiance, l’histoire, les nouveaux pouvoirs, la verticalité du level design, la redécouverte des lieux en fait quelque chose de bien plus grand qu’un DLC. Les nouveaux pouvoirs changent le rapport au monde, et même s’il reprend effectivement beaucoup de mécaniques du précédent, ça me paraît normal pour une suite. S’il n’y avait aucun point commun entre les deux, ça ne serait pas une suite mais simplement un nouveau jeu. Quant au point de vue qui le détermine comme la version finale de Breath of the Wild qui n’était finalement qu’un brouillon, je pense que c’est passer à côté de ce qui faisait de Breath of the Wild un jeu différent des autres. Quand je jouais à Breath of the Wild, j’avais cette impression de solitude et d’être constamment lié à l’environnement. Quelque chose qui me rappelait Shadow of the Colossus et son silence. Alors que Tears of the Kingdom, lui, est surtout un immense terrain de jeu aux possibilités infinies ou presque. Le jeu nous pousse constamment à faire quelque chose. Là où Breath of the Wild possédait un moteur physique riche mais ne reposait pas que sur lui pour emporter le joueur dans l’aventure, Tears of the Kingdom promet surtout de l’amusement et suscite toujours l’intérêt à travers son gameplay, rarement à travers l’exploration, ou en tout cas de manière limitée pour quelqu’un qui connait déjà cette Hyrule. En somme, les deux jeux ont des propositions différentes qui reposent sur un socle commun, mais qui prennent des directions qui leur confèrent une identité propre.

    Screenshot Zelda Tears of the Kingdom

    Points positifs


    La liberté
    Les nouveaux pouvoirs
    Le scénario prenant
    Quelques agréables surprises
    Que c'est beau

    Points négatifs


    Les combats
    L'utilisation des pouvoirs parfois fastidieuse
    Les donjons
    L'aspect répétitif du scénario

    8
    Incroyable
    Ce Zelda brille autant par la liberté offerte qu'il me laisse de marbre quand il s'agit de se plonger dans son monde. Ce Tears of the Kingdom m'a moins plu que BOTW parce que je n'ai pas retrouvé cette sensation de me perdre dans un monde que j'avais follement envie de passer au peigne fin. Et d'un autre côté, ce qui est sûr, c'est qu'il est excellent dans sa proposition, que j'ai vécu une belle aventure nonobstant les quelques défauts ici et là, malgré le vertige insufflé par la quantité mirobolante de secrets et de choses à voir. J'ai autant aimé TOTK qu'il m'a déçu. J'ai vécu des hauts et des bas, et je crois qu'à ce niveau, le seul élément qui me permettra de vraiment trancher sur la question, c'est le temps. Par contre, le constat indéniable que je peux faire, c'est qu'il est largement au-dessus des mondes ouverts plus classiques de ces dernières années. Mécaniquement parlant, dans son game design, dans sa beauté artistique, dans la liberté totale qui nous est offerte, Tears of the Kingdom écrase largement la concurrence et s'avère être un excellent Zelda. Là où beaucoup de jeux utilisent inlassablement les mêmes poncifs, TOTK est un vent de fraîcheur digne de celui soufflé par Breath of the Wild en 2017. L'aventure avec un grand A nous tend les bras, et même si elle n'est pas toujours celle qu'on aurait voulu avoir, elle restera sans aucun doute un exemple à suivre.

    Tags

    ZeldaSwitchAventure

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    Fondateur

    DÉVELOPPEUR :

    Nintendo

    ÉDITEUR :

    Nintendo

    DATE DE SORTIE :

    12 mai 2023

    PLATEFORME :

    Switch

    PRIX À LA SORTIE :

    69,99 €

    Sommaire

    1
    Dans les coulisses
    2
    Des attentes ambivalentes
    3
    ATTENTION SPOILERS

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